BNCC Computação · 32 aulas · 6 jogos
Computação no 2º ano
Um ano letivo completo de Computação para o 2º ano, alinhado à BNCC: 32 aulas com texto para o professor, texto para ler com a turma, folha para imprimir e gabarito, mais seis jogos que não pedem leitura.
Como é o ano
No 2º ano, a turma aprofunda o que começou no 1º: cria modelos e descobre o que é essencial em cada objeto, programa com repetições, percebe que cada máquina entende as suas próprias instruções, separa o que é peça (hardware) do que é programa (software), observa a tecnologia ao redor e aprende a cuidar dos aparelhos e de si mesma ao usá-los.
Cada aula foi pensada para 50 minutos, com uma parte desplugada (sem computador), uma folha para imprimir e, em algumas, um jogo no computador, no tablet ou no celular. Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional.
As folhas ainda são para a professora ler a instrução em voz alta. A criança responde circulando, ligando, numerando, desenhando setas e pintando.
Habilidades da BNCC do 2º ano
- EF02CO01 (Modelagem de objetos): Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.
- EF02CO02 (Algoritmos com repetição simples): Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
- EF02CO03 (Instrução de máquina): Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.
- EF02CO04 (Hardware e software): Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware.
- EF02CO05 (Uso de artefatos computacionais): Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
- EF02CO06 (Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia): Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.
As 32 aulas
Cada aula tem objetivo, material, passo a passo, texto para ler com a turma, sugestões para alunos com diferentes necessidades, folha para imprimir e gabarito. A última aula de cada bimestre é de revisão e avaliação.
1º bimestre: Modelos e atributos
Criar e comparar modelos de objetos (desenhos, maquetes, sombras, mapas) e descobrir o que é essencial em cada um.
2º bimestre: Repetir para programar
Criar e simular algoritmos com repetições simples, prever o resultado e perceber como a precisão da instrução muda o que acontece.
3º bimestre: Máquinas, hardware e software
Descobrir que cada máquina entende um conjunto próprio de instruções e diferenciar as peças (hardware) dos programas (software).
4º bimestre: Tecnologia no dia a dia e cuidados
Reconhecer as tecnologias de casa, da escola e da rua e os cuidados de segurança ao usar aparelhos.
Jogos do 2º ano
Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional, e têm o painel de acessibilidade do site (voz, legendas dos sons, alto contraste e letra maior). Funcionam no computador, no tablet e no celular, sem cadastro.
- Modelos e SombrasEF02CO01Jogo sem leitura para o 2º ano: reconhecer objetos pelo contorno, separar por dois atributos ao mesmo tempo e achar o que tem o atributo essencial.
- Repete, RepeteEF02CO02Jogo sem leitura para o 2º ano: programar o cachorro com setas e repetições, prever onde ele para e usar menos blocos repetindo o mesmo passo.
- Cada Máquina do Seu JeitoEF02CO03Jogo sem leitura para o 2º ano: programar duas máquinas que entendem instruções diferentes (setas ou andar e girar) e ligar cada máquina ao que ela faz.
- Toca ou Não Toca?EF02CO04Jogo sem leitura para o 2º ano: separar o que é hardware (dá para tocar) do que é software (programas e arquivos) e ligar cada aparelho ao programa que ele usa.
- Tecnologia por PertoEF02CO05Jogo sem leitura para o 2º ano: descobrir as tecnologias que usamos em casa, na escola e na rua, e separar os aparelhos pelas suas características.
- Cuidado com o AparelhoEF02CO06Jogo sem leitura para o 2º ano: decidir se cada atitude com celular, tablet e computador é segura ou não, com água, tomada, volume, tempo de tela e senha.