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Júlia Quoos

BNCC Computação · 32 aulas · 6 jogos

Computação no 2º ano

Um ano letivo completo de Computação para o 2º ano, alinhado à BNCC: 32 aulas com texto para o professor, texto para ler com a turma, folha para imprimir e gabarito, mais seis jogos que não pedem leitura.

Como é o ano

No 2º ano, a turma aprofunda o que começou no 1º: cria modelos e descobre o que é essencial em cada objeto, programa com repetições, percebe que cada máquina entende as suas próprias instruções, separa o que é peça (hardware) do que é programa (software), observa a tecnologia ao redor e aprende a cuidar dos aparelhos e de si mesma ao usá-los.

Cada aula foi pensada para 50 minutos, com uma parte desplugada (sem computador), uma folha para imprimir e, em algumas, um jogo no computador, no tablet ou no celular. Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional.

As folhas ainda são para a professora ler a instrução em voz alta. A criança responde circulando, ligando, numerando, desenhando setas e pintando.

Habilidades da BNCC do 2º ano

As 32 aulas

Cada aula tem objetivo, material, passo a passo, texto para ler com a turma, sugestões para alunos com diferentes necessidades, folha para imprimir e gabarito. A última aula de cada bimestre é de revisão e avaliação.

1º bimestre: Modelos e atributos

Criar e comparar modelos de objetos (desenhos, maquetes, sombras, mapas) e descobrir o que é essencial em cada um.

  1. 1O que é um modeloEF02CO01
  2. 2O que não pode faltarEF02CO01
  3. 3Comparando modelosEF02CO01
  4. 4Sombras e contornosEF02CO01 · jogo Modelos e Sombras
  5. 5Dois atributos ao mesmo tempoEF02CO01 · jogo Modelos e Sombras
  6. 6Jogo: Modelos e SombrasEF02CO01 · jogo Modelos e Sombras
  7. 7Maquete da salaEF02CO01
  8. 8Revisão e avaliação do 1º bimestreEF02CO01

2º bimestre: Repetir para programar

Criar e simular algoritmos com repetições simples, prever o resultado e perceber como a precisão da instrução muda o que acontece.

  1. 9Repetir com o corpoEF02CO02
  2. 10Instrução bem claraEF02CO02
  3. 11Setas que se repetemEF02CO02 · jogo Repete, Repete
  4. 12Programas mais curtosEF02CO02 · jogo Repete, Repete
  5. 13Onde o robô vai parar?EF02CO02 · jogo Repete, Repete
  6. 14Jogo: Repete, RepeteEF02CO02 · jogo Repete, Repete
  7. 15Criando algoritmos com repetiçãoEF02CO02
  8. 16Revisão e avaliação do 2º bimestreEF02CO02

3º bimestre: Máquinas, hardware e software

Descobrir que cada máquina entende um conjunto próprio de instruções e diferenciar as peças (hardware) dos programas (software).

  1. 17Cada máquina entende um jeitoEF02CO03 · jogo Cada Máquina do Seu Jeito
  2. 18O robô que anda e giraEF02CO03 · jogo Cada Máquina do Seu Jeito
  3. 19Jogo: Cada Máquina do Seu JeitoEF02CO03 · jogo Cada Máquina do Seu Jeito
  4. 20Hardware: as peças que tocamosEF02CO04 · jogo Toca ou Não Toca?
  5. 21Software: os programasEF02CO04 · jogo Toca ou Não Toca?
  6. 22Jogo: Toca ou Não Toca?EF02CO04 · jogo Toca ou Não Toca?
  7. 23Computador de sucataEF02CO04 · EF02CO03
  8. 24Revisão e avaliação do 3º bimestreEF02CO03 · EF02CO04

4º bimestre: Tecnologia no dia a dia e cuidados

Reconhecer as tecnologias de casa, da escola e da rua e os cuidados de segurança ao usar aparelhos.

  1. 25Tecnologias da nossa casaEF02CO05
  2. 26Tecnologia na escola e na ruaEF02CO05 · jogo Tecnologia por Perto
  3. 27Com tela e sem telaEF02CO05 · jogo Tecnologia por Perto
  4. 28Água e eletricidadeEF02CO06 · jogo Cuidado com o Aparelho
  5. 29Cuidar do corpo ao usar telasEF02CO06 · jogo Cuidado com o Aparelho
  6. 30Cuidar do aparelhoEF02CO06 · jogo Cuidado com o Aparelho
  7. 31Projeto: guia de cuidados da turmaEF02CO05 · EF02CO06
  8. 32Avaliação final e festa dos jogosEF02CO01 · EF02CO02 · EF02CO03 · EF02CO04 e outras

Jogos do 2º ano

Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional, e têm o painel de acessibilidade do site (voz, legendas dos sons, alto contraste e letra maior). Funcionam no computador, no tablet e no celular, sem cadastro.