BNCC Computação · 32 aulas · 9 jogos
Computação no 6º ano
Um ano letivo completo de Computação para o 6º ano, alinhado à BNCC: 32 aulas com texto para o professor, texto para ler com a turma, folha para imprimir e gabarito, com um jogo para cada habilidade.
Como é o ano
No 6º ano, a turma começa os anos finais trabalhando com tipos de dados e coleções, escrevendo algoritmos com sequência, repetição e seleção, descrevendo soluções com precisão, decompondo problemas, identificando entradas e saídas e generalizando soluções com parâmetros. Depois, entende como a informação viaja pela internet em pacotes, como arquivos são guardados e compactados, e fecha o ano com conduta ética no ambiente digital e o consumo consciente de tecnologia.
Cada aula foi pensada para 50 minutos, com uma parte desplugada, uma folha para imprimir e, em várias, um jogo do site.
Habilidades da BNCC do 6º ano
- EF06CO01 (Tipos de dados): Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um tipo de dado.
- EF06CO02 (Linguagem de programação): Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
- EF06CO03 (Linguagem de programação): Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa essa solução.
- EF06CO04 (Decomposição): Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição e automatizá-las com uma linguagem de programação.
- EF06CO05 (Generalização): Identificar as entradas e as saídas esperadas de um problema, com seus tipos de dados, e definir a solução.
- EF06CO06 (Generalização): Comparar casos particulares de um mesmo problema e criar um algoritmo que resolva todos, usando variáveis (parâmetros).
- EF06CO07 (Transmissão de dados): Entender como a informação é quebrada em pedaços, transmitida em pacotes por vários equipamentos e reconstruída no destino.
- EF06CO08 (Gestão de dados): Compreender e utilizar formas de armazenar, manipular, compactar e recuperar arquivos, documentos e metadados.
- EF06CO09 (Tecnologia digital e sociedade): Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, com ética e respeito.
- EF06CO10 (Tecnologia digital e sustentabilidade): Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, a produção dos recursos, a obsolescência e a sustentabilidade.
As 32 aulas
Cada aula tem objetivo, material, passo a passo, texto para ler com a turma, sugestões para alunos com diferentes necessidades, folha para imprimir e gabarito. A última aula de cada bimestre é de revisão e avaliação.
1º bimestre: Dados e algoritmos
Classificar informações em coleções com tipos de dados e escrever algoritmos com sequência, repetição e seleção.
2º bimestre: Programar com precisão
Descrever soluções com precisão, decompor problemas em partes e identificar entradas, saídas e seus tipos.
3º bimestre: Generalizar, transmitir e guardar
Criar algoritmos com parâmetros, entender a transmissão em pacotes e organizar, compactar e recuperar arquivos.
4º bimestre: Ética e sustentabilidade
Comunicar-se com respeito no ambiente digital e analisar o consumo, a produção e o descarte da tecnologia.
Jogos do 6º ano
Os jogos têm frases curtas, voz opcional e o painel de acessibilidade do site (voz, legendas dos sons, alto contraste e letra maior). Funcionam no computador, no tablet e no celular, sem cadastro.
- Coleções e Tipos de DadosEF06CO01Jogo para o 6º ano: agrupar informações em coleções e dizer o tipo de dado de cada uma (texto, número, data, sim ou não).
- Um Algoritmo para TodosEF06CO06Jogo para o 6º ano: comparar casos parecidos, achar o que muda (o parâmetro) e criar um só algoritmo que resolve todos.
- Robô ColetorEF06CO02 · EF06CO03 · EF06CO04Monte a sequência de comandos, use a repetição e leve o robô até todas as estrelas com o menor programa possível.
- Fábrica LógicaEF06CO01 · EF06CO02 · EF06CO05 · EF06CO08Simulação de uma fábrica com um andar por setor: algoritmos, dados, planilhas e arquivos, redes e decisões.
- Correio de PacotesEF06CO07As mensagens chegam picadas e fora de ordem. Remonte os pacotes pelo número e peça de novo os que se perderam.
- Mágica da ParidadeEF06CO07 · EF06CO01Prepare a mesa de cartas com o bit de paridade e descubra qual carta o computador virou escondido.
- Bingo de InformáticaEF06CO08Bingo para a turma toda, com cartelas para imprimir e pistas na tela sobre hardware, arquivos, internet e segurança.
- Vila CidadãEF06CO09Ande pela vila em 3D e ajude moradores em situações de respeito, privacidade, autoria e checagem.
- Linha do Tempo da ComputaçãoEF06CO10Coloque cada invenção no lugar certo da linha do tempo, da Pascalina ao Pix.