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Júlia Quoos

BNCC Computação · 32 aulas · 9 jogos

Computação no 6º ano

Um ano letivo completo de Computação para o 6º ano, alinhado à BNCC: 32 aulas com texto para o professor, texto para ler com a turma, folha para imprimir e gabarito, com um jogo para cada habilidade.

Como é o ano

No 6º ano, a turma começa os anos finais trabalhando com tipos de dados e coleções, escrevendo algoritmos com sequência, repetição e seleção, descrevendo soluções com precisão, decompondo problemas, identificando entradas e saídas e generalizando soluções com parâmetros. Depois, entende como a informação viaja pela internet em pacotes, como arquivos são guardados e compactados, e fecha o ano com conduta ética no ambiente digital e o consumo consciente de tecnologia.

Cada aula foi pensada para 50 minutos, com uma parte desplugada, uma folha para imprimir e, em várias, um jogo do site.

Habilidades da BNCC do 6º ano

As 32 aulas

Cada aula tem objetivo, material, passo a passo, texto para ler com a turma, sugestões para alunos com diferentes necessidades, folha para imprimir e gabarito. A última aula de cada bimestre é de revisão e avaliação.

1º bimestre: Dados e algoritmos

Classificar informações em coleções com tipos de dados e escrever algoritmos com sequência, repetição e seleção.

  1. 1Que tipo de dado é esse?EF06CO01 · jogo Coleções e Tipos de Dados
  2. 2Coleções de dadosEF06CO01 · jogo Coleções e Tipos de Dados
  3. 3Jogo: Coleções e Tipos de DadosEF06CO01 · jogo Coleções e Tipos de Dados
  4. 4Algoritmos em sequênciaEF06CO02
  5. 5Repetição: o laçoEF06CO02
  6. 6Seleção: SE e SENÃOEF06CO02
  7. 7Jogo: Robô ColetorEF06CO02 · jogo Robô Coletor
  8. 8Revisão e avaliação do 1º bimestreEF06CO01 · EF06CO02

2º bimestre: Programar com precisão

Descrever soluções com precisão, decompor problemas em partes e identificar entradas, saídas e seus tipos.

  1. 9Descrever com precisãoEF06CO03
  2. 10Do problema ao programaEF06CO03 · jogo Robô Coletor
  3. 11Decompor o problemaEF06CO04
  4. 12Decompor e automatizarEF06CO04 · jogo Robô Coletor
  5. 13Entradas e saídasEF06CO05
  6. 14Os tipos das entradas e saídasEF06CO05 · EF06CO01
  7. 15Jogo: Fábrica LógicaEF06CO05 · EF06CO02 · jogo Fábrica Lógica
  8. 16Revisão e avaliação do 2º bimestreEF06CO03 · EF06CO04 · EF06CO05

3º bimestre: Generalizar, transmitir e guardar

Criar algoritmos com parâmetros, entender a transmissão em pacotes e organizar, compactar e recuperar arquivos.

  1. 17Casos parecidosEF06CO06 · jogo Um Algoritmo para Todos
  2. 18Parâmetros: um algoritmo para todosEF06CO06 · jogo Um Algoritmo para Todos
  3. 19Jogo: Um Algoritmo para TodosEF06CO06 · jogo Um Algoritmo para Todos
  4. 20A informação em pedaçosEF06CO07 · jogo Correio de Pacotes
  5. 21Jogo: Correio de PacotesEF06CO07 · jogo Correio de Pacotes
  6. 22Arquivos e pastasEF06CO08
  7. 23Compactar e recuperarEF06CO08 · jogo Bingo de Informática
  8. 24Revisão e avaliação do 3º bimestreEF06CO06 · EF06CO07 · EF06CO08 · jogo Bingo de Informática

4º bimestre: Ética e sustentabilidade

Comunicar-se com respeito no ambiente digital e analisar o consumo, a produção e o descarte da tecnologia.

  1. 25Conversa com respeitoEF06CO09
  2. 26Ética, cyberbullying e privacidadeEF06CO09 · jogo Vila Cidadã
  3. 27Jogo: Vila CidadãEF06CO09 · jogo Vila Cidadã
  4. 28De onde vem o meu celular?EF06CO10 · jogo Linha do Tempo da Computação
  5. 29Obsolescência e lixo eletrônicoEF06CO10 · jogo Linha do Tempo da Computação
  6. 30Jogo: Linha do Tempo da ComputaçãoEF06CO10 · jogo Linha do Tempo da Computação
  7. 31Projeto: campanha da tecnologia conscienteEF06CO09 · EF06CO10
  8. 32Avaliação final e festa dos jogosEF06CO01 · EF06CO02 · EF06CO03 · EF06CO04 e outras

Jogos do 6º ano

Os jogos têm frases curtas, voz opcional e o painel de acessibilidade do site (voz, legendas dos sons, alto contraste e letra maior). Funcionam no computador, no tablet e no celular, sem cadastro.