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Júlia Quoos

Computação · 2º ano · Aula 23 de 32 · 3º bimestre

Computador de sucata

Montar um modelo de computador com sucata, nomeando as peças (hardware) e inventando os programas (software).

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
3º: Máquinas, hardware e software
Material
Caixas, tampinhas, rolos, cola, tesoura sem ponta, canetinhas e a folha do estudante.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Planejar (10 min): que peças o nosso computador vai ter? Tela, teclado, mouse, caixa de som.
  2. Montar (25 min): em grupos, a turma constrói o computador com sucata.
  3. Programas (10 min): cada grupo desenha na tela os aplicativos que o computador terá.
  4. Folha (5 min).

Texto para ler com a turma

Hoje vamos construir um computador de sucata. As caixas e as tampinhas vão ser o hardware. E os desenhos na tela vão ser os programas, o software. Lembre: o computador só funciona quando tem as duas coisas.

Alunos com diferentes necessidades

Divida as tarefas no grupo conforme as habilidades de cada um: recortar, colar, desenhar, explicar. Estudantes cegos podem montar e nomear as peças pelo tato.

Gabarito
  • Bloco 1: o desenho deve ter peças como tela, teclado e mouse circuladas.
  • Bloco 2: resposta livre: jogos, desenho, música, vídeo.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF02CO04 · EF02CO03 · Computação · 2º ano · Aula 23
Nome: Data:

Computador de sucata

1Desenhe o computador do seu grupo e circule de vermelho o hardware.

2Desenhe na tela os programas que o seu computador tem.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito2º ano · Aula 23 · 50 minutos

Computador de sucata

Objetivo

Montar um modelo de computador com sucata, nomeando as peças (hardware) e inventando os programas (software).

Habilidades da BNCC

EF02CO04: Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware.

EF02CO03: Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.

Material

Caixas, tampinhas, rolos, cola, tesoura sem ponta, canetinhas e a folha do estudante.

Passo a passo

  1. Planejar (10 min): que peças o nosso computador vai ter? Tela, teclado, mouse, caixa de som.
  2. Montar (25 min): em grupos, a turma constrói o computador com sucata.
  3. Programas (10 min): cada grupo desenha na tela os aplicativos que o computador terá.
  4. Folha (5 min).

Texto para ler com a turma

Hoje vamos construir um computador de sucata. As caixas e as tampinhas vão ser o hardware. E os desenhos na tela vão ser os programas, o software. Lembre: o computador só funciona quando tem as duas coisas.

Gabarito

  • Bloco 1: o desenho deve ter peças como tela, teclado e mouse circuladas.
  • Bloco 2: resposta livre: jogos, desenho, música, vídeo.

Alunos com diferentes necessidades

Divida as tarefas no grupo conforme as habilidades de cada um: recortar, colar, desenhar, explicar. Estudantes cegos podem montar e nomear as peças pelo tato.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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