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Júlia Quoos

Computação · 2º ano · Aula 26 de 32 · 4º bimestre

Tecnologia na escola e na rua

Reconhecer as tecnologias computacionais da escola e da rua e quem as usa.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
4º: Tecnologia no dia a dia e cuidados
Material
Passeio pela escola, prancheta, dispositivos com o jogo Tecnologia por Perto e a folha do estudante.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Passeio (20 min): percorra a escola procurando tecnologias: computador da secretaria, impressora, caixa de som, sinal, câmera.
  2. Jogo (15 min): Tecnologia por Perto, em duplas.
  3. Folha (10 min).
  4. Conversa (5 min): e na rua? Semáforo, ônibus, caixa do mercado.

Texto para ler com a turma

Na escola, a secretária usa o computador para guardar os nomes da turma. Na rua, o semáforo tem um programa que troca as cores na hora certa. A tecnologia está em todo lugar, ajudando as pessoas.

Jogo da aula

Tecnologia por Perto: Jogo sem leitura para o 2º ano: descobrir as tecnologias que usamos em casa, na escola e na rua, e separar os aparelhos pelas suas características.

Alunos com diferentes necessidades

Para estudantes com deficiência física, planeje o trajeto do passeio com acessibilidade. Para estudantes cegos, explore os sons das tecnologias (o sinal, a impressora).

Gabarito
  • Bloco 1: depende da escola. Em geral: computador, impressora, caixa de som e TV.
  • Bloco 2: carro (atravessar a rua) com o semáforo, roupa suja com a máquina de lavar, professora (mostrar um vídeo) com a TV.
  • Bloco 3: resposta livre: semáforo, ônibus, câmera, caixa do mercado.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF02CO05 · Computação · 2º ano · Aula 26
Nome: Data:

Tecnologia na escola e na rua

1Circule as tecnologias que você viu na escola.

2Ligue cada situação à tecnologia que ajuda.

3Desenhe uma tecnologia que você vê na rua.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito2º ano · Aula 26 · 50 minutos

Tecnologia na escola e na rua

Objetivo

Reconhecer as tecnologias computacionais da escola e da rua e quem as usa.

Habilidades da BNCC

EF02CO05: Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.

Material

Passeio pela escola, prancheta, dispositivos com o jogo Tecnologia por Perto e a folha do estudante.

Passo a passo

  1. Passeio (20 min): percorra a escola procurando tecnologias: computador da secretaria, impressora, caixa de som, sinal, câmera.
  2. Jogo (15 min): Tecnologia por Perto, em duplas.
  3. Folha (10 min).
  4. Conversa (5 min): e na rua? Semáforo, ônibus, caixa do mercado.

Texto para ler com a turma

Na escola, a secretária usa o computador para guardar os nomes da turma. Na rua, o semáforo tem um programa que troca as cores na hora certa. A tecnologia está em todo lugar, ajudando as pessoas.

Gabarito

  • Bloco 1: depende da escola. Em geral: computador, impressora, caixa de som e TV.
  • Bloco 2: carro (atravessar a rua) com o semáforo, roupa suja com a máquina de lavar, professora (mostrar um vídeo) com a TV.
  • Bloco 3: resposta livre: semáforo, ônibus, câmera, caixa do mercado.

Alunos com diferentes necessidades

Para estudantes com deficiência física, planeje o trajeto do passeio com acessibilidade. Para estudantes cegos, explore os sons das tecnologias (o sinal, a impressora).

Jogo

Tecnologia por Perto: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/tecnologia-por-perto.html

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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