Computação · 2º ano · Aula 13 de 32 · 2º bimestre
Onde o robô vai parar?
Simular um algoritmo com repetições e prever o resultado antes de executar.
- Tempo
- 50 minutos
- Bimestre
- 2º: Repetir para programar
- Material
- A malha no chão, cartões de setas com bolinhas e a folha do estudante.
Habilidades da BNCC
- EF02CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
Passo a passo
- Aposta (15 min): monte um programa com os cartões. Antes de o robô andar, cada criança aponta onde acha que ele vai parar. Depois o robô anda.
- Discussão (10 min): quem acertou? Como fez para descobrir? Contou com o dedo?
- Folha (20 min).
- Fechamento (5 min): prever é simular o programa na cabeça. Os programadores fazem isso o tempo todo.
Texto para ler com a turma
Antes de apertar o botão, um bom programador pensa: onde o robô vai parar? Siga as setas com o dedo, contando as bolinhas. Se a sua previsão estiver certa, você entendeu o programa.
Jogo da aula
Repete, Repete: Jogo sem leitura para o 2º ano: programar o cachorro com setas e repetições, prever onde ele para e usar menos blocos repetindo o mesmo passo.
Alunos com diferentes necessidades
Para quem precisa de apoio, entregue uma tampinha para mover na malha a cada passo. Para quem avança, peça que invente um programa e o colega preveja.
Folha para imprimir
A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.
Onde o robô vai parar?
Objetivo
Simular um algoritmo com repetições e prever o resultado antes de executar.
Habilidades da BNCC
EF02CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
Material
A malha no chão, cartões de setas com bolinhas e a folha do estudante.
Passo a passo
- Aposta (15 min): monte um programa com os cartões. Antes de o robô andar, cada criança aponta onde acha que ele vai parar. Depois o robô anda.
- Discussão (10 min): quem acertou? Como fez para descobrir? Contou com o dedo?
- Folha (20 min).
- Fechamento (5 min): prever é simular o programa na cabeça. Os programadores fazem isso o tempo todo.
Texto para ler com a turma
Antes de apertar o botão, um bom programador pensa: onde o robô vai parar? Siga as setas com o dedo, contando as bolinhas. Se a sua previsão estiver certa, você entendeu o programa.
Gabarito
- Bloco 1: três casas para a direita e duas para baixo: última linha, quarta casa.
- Bloco 2: sobe duas (primeira linha), anda quatro para a direita (última coluna) e desce uma: linha do meio, última casa.
Alunos com diferentes necessidades
Para quem precisa de apoio, entregue uma tampinha para mover na malha a cada passo. Para quem avança, peça que invente um programa e o colega preveja.
Jogo
Repete, Repete: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/repete-repete.html