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Júlia Quoos

Computação · 2º ano · Aula 13 de 32 · 2º bimestre

Onde o robô vai parar?

Simular um algoritmo com repetições e prever o resultado antes de executar.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
2º: Repetir para programar
Material
A malha no chão, cartões de setas com bolinhas e a folha do estudante.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Aposta (15 min): monte um programa com os cartões. Antes de o robô andar, cada criança aponta onde acha que ele vai parar. Depois o robô anda.
  2. Discussão (10 min): quem acertou? Como fez para descobrir? Contou com o dedo?
  3. Folha (20 min).
  4. Fechamento (5 min): prever é simular o programa na cabeça. Os programadores fazem isso o tempo todo.

Texto para ler com a turma

Antes de apertar o botão, um bom programador pensa: onde o robô vai parar? Siga as setas com o dedo, contando as bolinhas. Se a sua previsão estiver certa, você entendeu o programa.

Jogo da aula

Repete, Repete: Jogo sem leitura para o 2º ano: programar o cachorro com setas e repetições, prever onde ele para e usar menos blocos repetindo o mesmo passo.

Alunos com diferentes necessidades

Para quem precisa de apoio, entregue uma tampinha para mover na malha a cada passo. Para quem avança, peça que invente um programa e o colega preveja.

Gabarito
  • Bloco 1: três casas para a direita e duas para baixo: última linha, quarta casa.
  • Bloco 2: sobe duas (primeira linha), anda quatro para a direita (última coluna) e desce uma: linha do meio, última casa.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF02CO02 · Computação · 2º ano · Aula 13
Nome: Data:

Onde o robô vai parar?

1Siga o programa e faça um X onde o cachorro para.

→↓

2Siga o programa e faça um X onde o robô para.

↑→↓
ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito2º ano · Aula 13 · 50 minutos

Onde o robô vai parar?

Objetivo

Simular um algoritmo com repetições e prever o resultado antes de executar.

Habilidades da BNCC

EF02CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.

Material

A malha no chão, cartões de setas com bolinhas e a folha do estudante.

Passo a passo

  1. Aposta (15 min): monte um programa com os cartões. Antes de o robô andar, cada criança aponta onde acha que ele vai parar. Depois o robô anda.
  2. Discussão (10 min): quem acertou? Como fez para descobrir? Contou com o dedo?
  3. Folha (20 min).
  4. Fechamento (5 min): prever é simular o programa na cabeça. Os programadores fazem isso o tempo todo.

Texto para ler com a turma

Antes de apertar o botão, um bom programador pensa: onde o robô vai parar? Siga as setas com o dedo, contando as bolinhas. Se a sua previsão estiver certa, você entendeu o programa.

Gabarito

  • Bloco 1: três casas para a direita e duas para baixo: última linha, quarta casa.
  • Bloco 2: sobe duas (primeira linha), anda quatro para a direita (última coluna) e desce uma: linha do meio, última casa.

Alunos com diferentes necessidades

Para quem precisa de apoio, entregue uma tampinha para mover na malha a cada passo. Para quem avança, peça que invente um programa e o colega preveja.

Jogo

Repete, Repete: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/repete-repete.html

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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