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Júlia Quoos

Computação · 2º ano · Aula 32 de 32 · 4º bimestre

Avaliação final e festa dos jogos

Verificar as aprendizagens do ano e celebrar o percurso da turma.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
4º: Tecnologia no dia a dia e cuidados
Material
A folha de avaliação, lápis, lápis de cor e os jogos do ano.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Avaliação (25 min): leia cada questão em voz alta.
  2. Festa dos jogos (20 min): cada criança escolhe um jogo do ano para jogar e ensinar a um colega.
  3. Roda final (5 min): o que você quer aprender no 3º ano?

Texto para ler com a turma

Chegamos ao fim do 2º ano. Vamos mostrar tudo o que aprendemos e depois jogar os jogos de que mais gostamos.

Alunos com diferentes necessidades

Aplique em pequenos grupos ou individualmente para quem precisa, com objetos e respostas orais.

Gabarito
  • Bloco 1: gato com gato, casa com casa.
  • Bloco 2: → com três bolinhas.
  • Bloco 3: anda duas e desce uma: segunda linha, terceira casa.
  • Bloco 4: o jogo.
  • Bloco 5: celular com água: errado; tablet com pausa para brincar: certo.
  • Critério: domina com 4 ou 5 blocos certos; em desenvolvimento com 3; precisa de retomada com 2 ou menos.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF02CO01 · EF02CO02 · EF02CO03 · EF02CO04 · EF02CO05 · EF02CO06 · Computação · 2º ano · Aula 32
Nome: Data:

Avaliação final e festa dos jogos

1Ligue ao contorno.

2Escreva curto, com bolinhas.

→→→

3Faça um X onde o robô para.

→↓

4Circule o software.

5Certo ou errado?

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito2º ano · Aula 32 · 50 minutos

Avaliação final e festa dos jogos

Objetivo

Verificar as aprendizagens do ano e celebrar o percurso da turma.

Habilidades da BNCC

EF02CO01: Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.

EF02CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.

EF02CO03: Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.

EF02CO04: Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware.

EF02CO05: Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.

EF02CO06: Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.

Material

A folha de avaliação, lápis, lápis de cor e os jogos do ano.

Passo a passo

  1. Avaliação (25 min): leia cada questão em voz alta.
  2. Festa dos jogos (20 min): cada criança escolhe um jogo do ano para jogar e ensinar a um colega.
  3. Roda final (5 min): o que você quer aprender no 3º ano?

Texto para ler com a turma

Chegamos ao fim do 2º ano. Vamos mostrar tudo o que aprendemos e depois jogar os jogos de que mais gostamos.

Gabarito

  • Bloco 1: gato com gato, casa com casa.
  • Bloco 2: → com três bolinhas.
  • Bloco 3: anda duas e desce uma: segunda linha, terceira casa.
  • Bloco 4: o jogo.
  • Bloco 5: celular com água: errado; tablet com pausa para brincar: certo.
  • Critério: domina com 4 ou 5 blocos certos; em desenvolvimento com 3; precisa de retomada com 2 ou menos.

Alunos com diferentes necessidades

Aplique em pequenos grupos ou individualmente para quem precisa, com objetos e respostas orais.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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