BNCC Computação · 32 aulas · 7 jogos
Computação no 1º ano
Um ano letivo completo de Computação para o 1º ano, alinhado à BNCC: 32 aulas com texto para o professor, texto para ler com a turma, folha para imprimir e gabarito, mais sete jogos que não pedem leitura.
Como é o ano
No 1º ano, a Computação começa no corpo, nos objetos da sala e nas rotinas da criança. Antes de qualquer tela, a turma separa, compara, segue e cria sequências de passos, descobre que informação pode ser guardada e enviada, inventa códigos e conversa sobre as máquinas e sobre segurança.
Cada aula foi pensada para 50 minutos, com uma parte desplugada (sem computador), uma folha para imprimir e, em algumas, um jogo no computador, no tablet ou no celular. Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional.
As folhas são para a professora ler a instrução em voz alta. A criança responde circulando, ligando, numerando, pintando ou desenhando.
Habilidades da BNCC do 1º ano
- EF01CO01 (Organização de objetos): Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças.
- EF01CO02 (Algoritmos: definição): Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.
- EF01CO03 (Algoritmos: definição): Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra “algoritmos”.
- EF01CO04 (Codificação da informação): Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens.
- EF01CO05 (Codificação da informação): Representar informação usando diferentes codificações.
- EF01CO06 (Uso de artefatos computacionais): Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas.
- EF01CO07 (Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia): Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.
As 32 aulas
Cada aula tem objetivo, material, passo a passo, texto para ler com a turma, sugestões para alunos com diferentes necessidades, folha para imprimir e gabarito. A última aula de cada bimestre é de revisão e avaliação.
1º bimestre: Organizar e encontrar padrões
Separar objetos por cor, forma, tamanho e uso, comparar semelhanças e diferenças e continuar padrões.
2º bimestre: Passos e algoritmos
Seguir, ordenar e criar sequências de passos do dia a dia e dar comandos com setas a um robô.
3º bimestre: Informação e códigos
Reconhecer a informação, guardar e enviar mensagens e representar a mesma informação com códigos diferentes.
4º bimestre: Tecnologia e segurança
Reconhecer as máquinas que ajudam as pessoas e aprender a usar a tecnologia com segurança.
Jogos do 1º ano
Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional, e têm o painel de acessibilidade do site (voz, legendas dos sons, alto contraste e letra maior). Funcionam no computador, no tablet e no celular, sem cadastro.
- Caixas ArrumadasEF01CO01Jogo sem leitura para o 1º ano: separar objetos pela cor, pela forma e pelo uso, completar padrões e achar o diferente.
- Passo a PassoEF01CO02Jogo sem leitura para o 1º ano: pôr em ordem os passos do dia a dia, achar o passo que falta e seguir setas como um robô.
- Robô AjudanteEF01CO03Jogo sem leitura para o 1º ano: organizar os passos de uma tarefa e criar o primeiro algoritmo com setas para o robô buscar as maçãs.
- Carteiro das MensagensEF01CO04Jogo sem leitura para o 1º ano: guardar uma mensagem de figuras e mandar igual, ligar a mesma informação escrita de jeitos diferentes e descobrir onde ela fica guardada.
- Código das CoresEF01CO05Jogo sem leitura para o 1º ano: pintar desenhos seguindo um código de formas e cores e traduzir mensagens escritas em cores.
- Máquinas que AjudamEF01CO06Jogo sem leitura para o 1º ano: ligar cada necessidade à máquina que ajuda e descobrir quais objetos têm um computador dentro.
- Seguro na RedeEF01CO07Jogo sem leitura para o 1º ano: decidir o que é seguro ao usar celular e tablet, proteger a senha e pedir ajuda a um adulto.