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Júlia Quoos

BNCC Computação · 32 aulas · 7 jogos

Computação no 1º ano

Um ano letivo completo de Computação para o 1º ano, alinhado à BNCC: 32 aulas com texto para o professor, texto para ler com a turma, folha para imprimir e gabarito, mais sete jogos que não pedem leitura.

Como é o ano

No 1º ano, a Computação começa no corpo, nos objetos da sala e nas rotinas da criança. Antes de qualquer tela, a turma separa, compara, segue e cria sequências de passos, descobre que informação pode ser guardada e enviada, inventa códigos e conversa sobre as máquinas e sobre segurança.

Cada aula foi pensada para 50 minutos, com uma parte desplugada (sem computador), uma folha para imprimir e, em algumas, um jogo no computador, no tablet ou no celular. Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional.

As folhas são para a professora ler a instrução em voz alta. A criança responde circulando, ligando, numerando, pintando ou desenhando.

Habilidades da BNCC do 1º ano

As 32 aulas

Cada aula tem objetivo, material, passo a passo, texto para ler com a turma, sugestões para alunos com diferentes necessidades, folha para imprimir e gabarito. A última aula de cada bimestre é de revisão e avaliação.

1º bimestre: Organizar e encontrar padrões

Separar objetos por cor, forma, tamanho e uso, comparar semelhanças e diferenças e continuar padrões.

  1. 1Igual e diferenteEF01CO01
  2. 2Separar pela corEF01CO01
  3. 3Separar pela forma e pelo tamanhoEF01CO01
  4. 4Cada coisa no seu lugarEF01CO01
  5. 5Padrões: o que vem depois?EF01CO01 · jogo Caixas Arrumadas
  6. 6Criando padrõesEF01CO01
  7. 7Jogo: Caixas ArrumadasEF01CO01 · jogo Caixas Arrumadas
  8. 8Revisão e avaliação do 1º bimestreEF01CO01

2º bimestre: Passos e algoritmos

Seguir, ordenar e criar sequências de passos do dia a dia e dar comandos com setas a um robô.

  1. 9Os passos do dia a diaEF01CO02 · jogo Passo a Passo
  2. 10Primeiro, depois, por últimoEF01CO02
  3. 11O robô humanoEF01CO02 · jogo Passo a Passo
  4. 12Jogo: Passo a PassoEF01CO02 · jogo Passo a Passo
  5. 13Passos fora de ordemEF01CO03 · jogo Robô Ajudante
  6. 14Algoritmo: a receita do computadorEF01CO03 · jogo Robô Ajudante
  7. 15Criando algoritmos com setasEF01CO03 · jogo Robô Ajudante
  8. 16Revisão e avaliação do 2º bimestreEF01CO02 · EF01CO03

3º bimestre: Informação e códigos

Reconhecer a informação, guardar e enviar mensagens e representar a mesma informação com códigos diferentes.

  1. 17O que é informação?EF01CO04
  2. 18Onde guardamos as informaçõesEF01CO04 · jogo Carteiro das Mensagens
  3. 19Mandando mensagensEF01CO04 · jogo Carteiro das Mensagens
  4. 20A mesma informação de jeitos diferentesEF01CO04 · EF01CO05
  5. 21Códigos secretos com coresEF01CO05 · jogo Código das Cores
  6. 22Pintando pelo códigoEF01CO05 · jogo Código das Cores
  7. 23O código da turmaEF01CO05
  8. 24Revisão e avaliação do 3º bimestreEF01CO04 · EF01CO05

4º bimestre: Tecnologia e segurança

Reconhecer as máquinas que ajudam as pessoas e aprender a usar a tecnologia com segurança.

  1. 25Máquinas que ajudam as pessoasEF01CO06 · jogo Máquinas que Ajudam
  2. 26Tem um computador aqui dentro?EF01CO06 · jogo Máquinas que Ajudam
  3. 27Tecnologia para mim e para todosEF01CO06 · jogo Máquinas que Ajudam
  4. 28Meus dados são meusEF01CO07 · jogo Seguro na Rede
  5. 29Senha é segredoEF01CO07 · jogo Seguro na Rede
  6. 30Quando pedir ajudaEF01CO07 · jogo Seguro na Rede
  7. 31Projeto: o livro da computaçãoEF01CO01 · EF01CO03 · EF01CO05 · EF01CO07
  8. 32Avaliação final e festa das estrelasEF01CO01 · EF01CO02 · EF01CO03 · EF01CO04 e outras

Jogos do 1º ano

Os jogos não pedem leitura: funcionam com figuras, sons e uma voz opcional, e têm o painel de acessibilidade do site (voz, legendas dos sons, alto contraste e letra maior). Funcionam no computador, no tablet e no celular, sem cadastro.