BNCC Computação · 32 aulas · 8 jogos
Computação no 4º ano
Um ano letivo completo de Computação para o 4º ano, alinhado à BNCC: 32 aulas com texto para o professor, texto para ler com a turma, folha para imprimir e gabarito, mais oito jogos.
Como é o ano
No 4º ano, a turma descobre como o computador organiza e guarda as informações: em matrizes (linhas e colunas, como a tela e a planilha), em registros (fichas com campos), em números, em zeros e uns e em cores de luz. Também cria algoritmos com repetições dentro de repetições, produz conteúdos com ferramentas digitais, cuida dos dados das pessoas e aprende a checar se uma fonte é confiável.
Cada aula foi pensada para 50 minutos, com uma parte desplugada, uma folha para imprimir e, em várias, um jogo. Os jogos do 4º ano têm instruções curtas escritas, que também podem ser ouvidas pelo botão do alto-falante.
Habilidades da BNCC do 4º ano
- EF04CO01 (Matrizes e registros): Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas matrizes.
- EF04CO02 (Matrizes e registros): Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é identificado por um nome, fazendo manipulações simples sobre estes registros.
- EF04CO03 (Algoritmos com repetições simples e aninhadas): Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
- EF04CO04 (Codificação da informação): Entender que para guardar, manipular e transmitir dados deve-se codificá-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital).
- EF04CO05 (Codificação da informação): Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB etc.).
- EF04CO06 (Uso de tecnologias computacionais): Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações, vídeos etc.).
- EF04CO07 (Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia): Demonstrar postura ética nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados.
- EF04CO08 (Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia): Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.
As 32 aulas
Cada aula tem objetivo, material, passo a passo, texto para ler com a turma, sugestões para alunos com diferentes necessidades, folha para imprimir e gabarito. A última aula de cada bimestre é de revisão e avaliação.
1º bimestre: Matrizes e registros
Localizar e manipular elementos em matrizes por coordenadas e organizar informações em registros com campos.
2º bimestre: Repetições dentro de repetições
Criar, simular e corrigir algoritmos com repetições simples e aninhadas, definidas e indefinidas.
3º bimestre: Codificação da informação
Entender que o computador codifica tudo em números e representar informações em binário, com códigos de letras e com cores RGB.
4º bimestre: Criar, cuidar e checar
Criar conteúdos com ferramentas digitais, agir com ética com os dados das pessoas e verificar a confiabilidade das fontes.
Jogos do 4º ano
Os jogos têm frases curtas, voz opcional e o painel de acessibilidade do site (voz, legendas dos sons, alto contraste e letra maior). Funcionam no computador, no tablet e no celular, sem cadastro.
- Mapa do TesouroEF04CO01Jogo para o 4º ano: localizar e marcar casas numa matriz pela coordenada (letra da coluna e número da linha), mover objetos e pintar uma imagem quadradinho por quadradinho.
- Fichas dos BichosEF04CO02Jogo para o 4º ano: ler e atualizar registros (fichas com campos que têm nome e valor), achar o campo que falta e descobrir de quem é cada ficha.
- Laço Dentro de LaçoEF04CO03Jogo para o 4º ano: programar o robô com repetições de grupos de blocos, repetições dentro de repetições e o bloco "até a parede", com poucos blocos.
- Tudo Vira NúmeroEF04CO04Jogo para o 4º ano: descobrir que, para guardar e enviar dados, o computador codifica tudo em números, decodificando e codificando palavras com uma tabela de letras.
- Zeros, Uns e CoresEF04CO05Jogo para o 4º ano: representar números em binário com cartas de bolinhas e formar cores misturando luzes vermelha, verde e azul (RGB), como os pixels da tela.
- Estúdio de ConteúdoEF04CO06Jogo para o 4º ano: escolher a ferramenta computacional certa para criar textos, apresentações, vídeos e áudios, e organizar as etapas de uma produção.
- Dados com CuidadoEF04CO07Jogo para o 4º ano: decidir o que é ético na coleta, na guarda, no envio e no uso de dados, como numa pesquisa da turma.
- Fonte Confiável?EF04CO08Jogo para o 4º ano: avaliar se uma informação da internet vem de uma fonte confiável, olhando quem escreveu, quando, e conferindo em outros lugares.