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Júlia Quoos

Computação · 2º ano · Aula 19 de 32 · 3º bimestre

Jogo: Cada Máquina do Seu Jeito

Programar duas máquinas diferentes para fazer o mesmo caminho e comparar os programas.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
3º: Máquinas, hardware e software
Material
Dispositivos com o jogo Cada Máquina do Seu Jeito e a folha do estudante.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Antes do jogo (10 min): mostre o carro (setas) e o robô (frente e girar). O triângulo laranja mostra para onde o robô olha.
  2. Jogo (25 min): em duplas.
  3. Registro (10 min).
  4. Conversa (5 min): o mesmo caminho precisou de quantos blocos no carro? E no robô?

Texto para ler com a turma

No jogo há duas máquinas. O carro entende setas. O robô só entende andar e girar. Leve as duas até a estrela e veja como os programas ficam diferentes.

Jogo da aula

Cada Máquina do Seu Jeito: Jogo sem leitura para o 2º ano: programar duas máquinas que entendem instruções diferentes (setas ou andar e girar) e ligar cada máquina ao que ela faz.

Alunos com diferentes necessidades

Para quem precisa de apoio, jogue primeiro só as fases do carro e depois as do robô, com o boné do robô humano por perto.

Gabarito
  • Bloco 1: depende de cada criança (7 fases).
  • Bloco 2: carro: ↑ → → (ou → → ↑). Robô olhando para a direita: ⇧ ⇧ ↺ ⇧ (anda duas, gira para a esquerda e sobe). O robô precisou de um bloco a mais por causa do giro.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF02CO03 · Computação · 2º ano · Aula 19
Nome: Data:

Jogo: Cada Máquina do Seu Jeito

1Pinte uma estrela para cada fase que você terminou.

2O mesmo caminho. Escreva o programa do carro (setas) e do robô (⇧ ↻ ↺). O robô olha para a direita.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito2º ano · Aula 19 · 50 minutos

Jogo: Cada Máquina do Seu Jeito

Objetivo

Programar duas máquinas diferentes para fazer o mesmo caminho e comparar os programas.

Habilidades da BNCC

EF02CO03: Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.

Material

Dispositivos com o jogo Cada Máquina do Seu Jeito e a folha do estudante.

Passo a passo

  1. Antes do jogo (10 min): mostre o carro (setas) e o robô (frente e girar). O triângulo laranja mostra para onde o robô olha.
  2. Jogo (25 min): em duplas.
  3. Registro (10 min).
  4. Conversa (5 min): o mesmo caminho precisou de quantos blocos no carro? E no robô?

Texto para ler com a turma

No jogo há duas máquinas. O carro entende setas. O robô só entende andar e girar. Leve as duas até a estrela e veja como os programas ficam diferentes.

Gabarito

  • Bloco 1: depende de cada criança (7 fases).
  • Bloco 2: carro: ↑ → → (ou → → ↑). Robô olhando para a direita: ⇧ ⇧ ↺ ⇧ (anda duas, gira para a esquerda e sobe). O robô precisou de um bloco a mais por causa do giro.

Alunos com diferentes necessidades

Para quem precisa de apoio, jogue primeiro só as fases do carro e depois as do robô, com o boné do robô humano por perto.

Jogo

Cada Máquina do Seu Jeito: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/cada-maquina-seu-jeito.html

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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