Pular para o conteúdo
Júlia Quoos

Computação · 6º ano · Aula 32 de 32 · 4º bimestre

Avaliação final e festa dos jogos

Verificar as aprendizagens do ano e jogar os jogos preferidos.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
4º: Ética e sustentabilidade
Material
A folha de avaliação e os jogos do ano.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Avaliação (25 min).
  2. Festa dos jogos e roda final (25 min).

Texto para ler com a turma

Fim do 6º ano: mostramos o que aprendemos e depois jogamos.

Alunos com diferentes necessidades

Aplique em pequenos grupos, com leitura em voz alta para quem precisa.

Gabarito
  • Bloco 1: número, texto, data, lógico. Bloco 2: repita 3 vezes [direita, baixo].
  • Bloco 3: receba P; figurinhas = P × 5; mostre figurinhas. Bloco 4: 4A6B.
  • Bloco 5: exemplos: não repassar ofensas; consertar o aparelho em vez de trocar.
  • Domina com 4 ou 5 acertos; retomar com 2 ou menos.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF06CO01 · EF06CO02 · EF06CO03 · EF06CO04 · EF06CO05 · EF06CO06 · EF06CO07 · EF06CO08 · EF06CO09 · EF06CO10 · Computação · 6º ano · Aula 32
Nome: Data:

Avaliação final e festa dos jogos

1Tipo de dado: 3,14 ___   "Ana" ___   01/01/2027 ___   "chegou? sim" ___

2Escreva com repetição: direita, baixo, direita, baixo, direita, baixo.

3Cada pacote de figurinhas tem 5 figurinhas. Escreva o algoritmo com parâmetro.

4Compacte: AAAABBBBBB.

5Cite uma atitude de respeito na internet e uma de consumo consciente.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito6º ano · Aula 32 · 50 minutos

Avaliação final e festa dos jogos

Objetivo

Verificar as aprendizagens do ano e jogar os jogos preferidos.

Habilidades da BNCC

EF06CO01: Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um tipo de dado.

EF06CO02: Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.

EF06CO03: Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa essa solução.

EF06CO04: Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição e automatizá-las com uma linguagem de programação.

EF06CO05: Identificar as entradas e as saídas esperadas de um problema, com seus tipos de dados, e definir a solução.

EF06CO06: Comparar casos particulares de um mesmo problema e criar um algoritmo que resolva todos, usando variáveis (parâmetros).

EF06CO07: Entender como a informação é quebrada em pedaços, transmitida em pacotes por vários equipamentos e reconstruída no destino.

EF06CO08: Compreender e utilizar formas de armazenar, manipular, compactar e recuperar arquivos, documentos e metadados.

EF06CO09: Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, com ética e respeito.

EF06CO10: Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, a produção dos recursos, a obsolescência e a sustentabilidade.

Material

A folha de avaliação e os jogos do ano.

Passo a passo

  1. Avaliação (25 min).
  2. Festa dos jogos e roda final (25 min).

Texto para ler com a turma

Fim do 6º ano: mostramos o que aprendemos e depois jogamos.

Gabarito

  • Bloco 1: número, texto, data, lógico. Bloco 2: repita 3 vezes [direita, baixo].
  • Bloco 3: receba P; figurinhas = P × 5; mostre figurinhas. Bloco 4: 4A6B.
  • Bloco 5: exemplos: não repassar ofensas; consertar o aparelho em vez de trocar.
  • Domina com 4 ou 5 acertos; retomar com 2 ou menos.

Alunos com diferentes necessidades

Aplique em pequenos grupos, com leitura em voz alta para quem precisa.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

Ver todas as aulas do 6º ano