Computação · 6º ano · Aula 32 de 32 · 4º bimestre
Avaliação final e festa dos jogos
Verificar as aprendizagens do ano e jogar os jogos preferidos.
- Tempo
- 50 minutos
- Bimestre
- 4º: Ética e sustentabilidade
- Material
- A folha de avaliação e os jogos do ano.
Habilidades da BNCC
- EF06CO01: Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um tipo de dado.
- EF06CO02: Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
- EF06CO03: Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa essa solução.
- EF06CO04: Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição e automatizá-las com uma linguagem de programação.
- EF06CO05: Identificar as entradas e as saídas esperadas de um problema, com seus tipos de dados, e definir a solução.
- EF06CO06: Comparar casos particulares de um mesmo problema e criar um algoritmo que resolva todos, usando variáveis (parâmetros).
- EF06CO07: Entender como a informação é quebrada em pedaços, transmitida em pacotes por vários equipamentos e reconstruída no destino.
- EF06CO08: Compreender e utilizar formas de armazenar, manipular, compactar e recuperar arquivos, documentos e metadados.
- EF06CO09: Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, com ética e respeito.
- EF06CO10: Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, a produção dos recursos, a obsolescência e a sustentabilidade.
Passo a passo
- Avaliação (25 min).
- Festa dos jogos e roda final (25 min).
Texto para ler com a turma
Fim do 6º ano: mostramos o que aprendemos e depois jogamos.
Alunos com diferentes necessidades
Aplique em pequenos grupos, com leitura em voz alta para quem precisa.
Folha para imprimir
A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.
Avaliação final e festa dos jogos
Objetivo
Verificar as aprendizagens do ano e jogar os jogos preferidos.
Habilidades da BNCC
EF06CO01: Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um tipo de dado.
EF06CO02: Elaborar algoritmos com instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
EF06CO03: Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa que implementa essa solução.
EF06CO04: Construir soluções de problemas usando a técnica de decomposição e automatizá-las com uma linguagem de programação.
EF06CO05: Identificar as entradas e as saídas esperadas de um problema, com seus tipos de dados, e definir a solução.
EF06CO06: Comparar casos particulares de um mesmo problema e criar um algoritmo que resolva todos, usando variáveis (parâmetros).
EF06CO07: Entender como a informação é quebrada em pedaços, transmitida em pacotes por vários equipamentos e reconstruída no destino.
EF06CO08: Compreender e utilizar formas de armazenar, manipular, compactar e recuperar arquivos, documentos e metadados.
EF06CO09: Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, com ética e respeito.
EF06CO10: Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, a produção dos recursos, a obsolescência e a sustentabilidade.
Material
A folha de avaliação e os jogos do ano.
Passo a passo
- Avaliação (25 min).
- Festa dos jogos e roda final (25 min).
Texto para ler com a turma
Fim do 6º ano: mostramos o que aprendemos e depois jogamos.
Gabarito
- Bloco 1: número, texto, data, lógico. Bloco 2: repita 3 vezes [direita, baixo].
- Bloco 3: receba P; figurinhas = P × 5; mostre figurinhas. Bloco 4: 4A6B.
- Bloco 5: exemplos: não repassar ofensas; consertar o aparelho em vez de trocar.
- Domina com 4 ou 5 acertos; retomar com 2 ou menos.
Alunos com diferentes necessidades
Aplique em pequenos grupos, com leitura em voz alta para quem precisa.