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Júlia Quoos

Computação · 4º ano · Aula 6 de 32 · 1º bimestre

Criando registros

Definir campos e criar registros para um conjunto de objetos.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
1º: Matrizes e registros
Material
Cartões em branco, figuras de animais ou personagens e dispositivos com o jogo Fichas dos Bichos.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Escolher os campos (10 min): a turma vai fazer fichas dos bichos. Que campos todas as fichas devem ter?
  2. Produção (15 min): cada dupla preenche duas fichas com os mesmos campos.
  3. Jogo (15 min): Fichas dos Bichos.
  4. Conversa (10 min): por que é importante que todas as fichas tenham os mesmos campos?

Texto para ler com a turma

Quando todas as fichas têm os mesmos campos, fica fácil comparar e procurar. Se a ficha do gato tem "patas" e a do peixe não tem, como sabemos quem tem mais patas?

Jogo da aula

Fichas dos Bichos: Jogo para o 4º ano: ler e atualizar registros (fichas com campos que têm nome e valor), achar o campo que falta e descobrir de quem é cada ficha.

Alunos com diferentes necessidades

Ofereça uma lista de campos para escolher, para quem tem dificuldade em criar do zero.

Gabarito
  • Bloco 1: resposta livre. Campos possíveis: nome, patas, onde mora, o que come, tamanho.
  • Bloco 2: por exemplo "Qual bicho tem mais patas?".

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF04CO02 · Computação · 4º ano · Aula 6
Nome: Data:

Criando registros

1Escolha 4 campos e preencha dois registros de bichos.

CampoBicho 1Bicho 2

2Escreva uma pergunta que dá para responder olhando os seus registros.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito4º ano · Aula 6 · 50 minutos

Criando registros

Objetivo

Definir campos e criar registros para um conjunto de objetos.

Habilidades da BNCC

EF04CO02: Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é identificado por um nome, fazendo manipulações simples sobre estes registros.

Material

Cartões em branco, figuras de animais ou personagens e dispositivos com o jogo Fichas dos Bichos.

Passo a passo

  1. Escolher os campos (10 min): a turma vai fazer fichas dos bichos. Que campos todas as fichas devem ter?
  2. Produção (15 min): cada dupla preenche duas fichas com os mesmos campos.
  3. Jogo (15 min): Fichas dos Bichos.
  4. Conversa (10 min): por que é importante que todas as fichas tenham os mesmos campos?

Texto para ler com a turma

Quando todas as fichas têm os mesmos campos, fica fácil comparar e procurar. Se a ficha do gato tem "patas" e a do peixe não tem, como sabemos quem tem mais patas?

Gabarito

  • Bloco 1: resposta livre. Campos possíveis: nome, patas, onde mora, o que come, tamanho.
  • Bloco 2: por exemplo "Qual bicho tem mais patas?".

Alunos com diferentes necessidades

Ofereça uma lista de campos para escolher, para quem tem dificuldade em criar do zero.

Jogo

Fichas dos Bichos: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/fichas-dos-bichos.html

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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