Pular para o conteúdo
Júlia Quoos

De 7 a 13 de dezembro de 2026

Hora do Código 2026: roteiros do 6º ao 9º ano

Uma hora de programação para cada ano dos anos finais, com jogos gratuitos do site, uma folha para imprimir e a habilidade da BNCC Computação de cada etapa.

Abrir a folha para imprimir Baixar a folha em PDF

Como usar esta página

A Semana da Educação em Computação de 2026 vai de 7 a 13 de dezembro, e é nela que muitas escolas fazem a Hora do Código: uma hora de programação para toda a turma. Aqui estão quatro roteiros prontos, um para cada ano do 6º ao 9º, cada um com 60 minutos divididos em etapas, um jogo do site e uma folha para imprimir.

  • Os jogos funcionam no navegador, sem cadastro e sem instalar nada, inclusive em computadores simples e no celular. Dá para jogar em duplas, um computador para cada dois alunos.
  • A folha para imprimir tem uma página por ano, com fundo branco para economizar tinta. Imprima só a página da sua turma.
  • Sem laboratório, a hora inteira pode ser feita no papel: a folha e a ficha adaptada de cada roteiro bastam, e o jogo pode ser projetado para a turma jogar junto.
  • Cada roteiro indica a habilidade da BNCC Computação trabalhada, para registrar no diário de classe.

Roteiro do 6º ano: programar o robô

Habilidades: EF06CO02, EF06CO03 e EF06CO04, algoritmos com sequência e repetição e decomposição de um problema em partes.
Jogo: Robô Coletor.

  1. Abertura, 10 minutos. Pergunte o que é um programa. Um aluno faz o papel de robô e só obedece a comandos exatos: "um passo para a frente", "vire à direita". A turma tenta levar o robô até a porta e percebe que uma instrução vaga faz o robô errar.
  2. Folha, parte 1, 10 minutos. Em duplas, os alunos escrevem com setas o caminho do robô na grade da folha e trocam com outra dupla para conferir.
  3. Jogo, 25 minutos. No Robô Coletor, as duplas montam a sequência de comandos para pegar todas as estrelas. A partir das primeiras fases, o desafio é usar a repetição para deixar o programa mais curto.
  4. Folha, parte 2, 10 minutos. Os alunos reescrevem o próprio caminho usando repetição e contam quantos comandos economizaram.
  5. Fechamento, 5 minutos. Uma ou duas duplas mostram o programa mais curto. Pergunta para a turma: onde mais aparece uma sequência de passos que se repete?

Para continuar: ficha Programando o colega-robô e ficha Decompor para resolver. Versão adaptada: Robô no labirinto.

Roteiro do 7º ano: caça aos bugs em Python

Habilidades: EF07CO02, analisar programas e encontrar e corrigir erros, e EF07CO05, reúso.
Jogo: Horta em Python.

  1. Abertura, 10 minutos. Conte que um bug é um erro no programa e que todo programador passa boa parte do tempo procurando bugs. Escreva no quadro um programa curto de três linhas com um erro e peça para a turma prever o que ele mostra na tela.
  2. Folha, parte 1, 10 minutos. Os alunos leem os três programas da folha, preveem a saída de cada um e marcam a linha com bug.
  3. Jogo, 25 minutos. Na Horta em Python, as duplas fazem as missões em ordem: completar, prever a saída, montar e consertar programas. A meta da aula é chegar até as missões com repetição.
  4. Folha, parte 2, 10 minutos. Os alunos corrigem os programas da folha e escrevem, com as próprias palavras, como encontraram cada bug.
  5. Fechamento, 5 minutos. Conversa rápida: qual bug foi o mais difícil de achar? O que ajudou: ler linha por linha, testar ou perguntar ao colega?

Para continuar: ficha Caça aos bugs no papel. Para turmas que terminam antes, a Fábrica Lógica tem um andar inteiro de algoritmos. Versão adaptada: Caça aos bugs.

Roteiro do 8º ano: filas, pilhas e recursão

Habilidades: EF08CO01, recursão, e EF08CO02, listas e estruturas de dados.
Jogos: Refeitório das Filas e Pilhas e Torre da Recursão.

  1. Abertura, 10 minutos. Mostre a diferença entre uma fila, em que o primeiro a chegar é o primeiro a sair, e uma pilha de pratos, em que o último colocado é o primeiro a sair. Peça exemplos do dia a dia de cada uma.
  2. Jogo 1, 15 minutos. No Refeitório das Filas e Pilhas, as duplas organizam a fila do lanche e a pilha de bandejas e entregam os pedidos do balcão na ordem certa.
  3. Folha, parte 1, 10 minutos. Os alunos simulam no papel uma fila e uma pilha, anotando a ordem em que cada item sai.
  4. Jogo 2, 15 minutos. Na Torre da Recursão, a turma resolve a Torre de Hanói com 3 e 4 discos, descobre a regra e vê o robô aplicar a mesma regra em 8 discos.
  5. Folha, parte 2, e fechamento, 10 minutos. Os alunos completam a tabela de movimentos da folha e escrevem a regra recursiva com as próprias palavras. Pergunta final: por que resolver um problema menor ajuda a resolver o maior?

Para continuar: ficha A playlist: listas que crescem. Versões adaptadas: Listas que crescem e Bonecas recursivas.

Roteiro do 9º ano: programar um chatbot

Habilidades: EF09CO03, máquinas de estados, e EF09CO07, impactos da tecnologia e da IA.
Jogos: Chatbot de Regras e Máquina de Estados.

  1. Abertura, 10 minutos. Pergunte quem já conversou com um atendimento automático. Como ele decide o que responder? Apresente a ideia de regra: SE a pessoa perguntar sobre o horário, ENTÃO responda o horário, SENÃO peça para reformular.
  2. Jogo 1, 20 minutos. No Chatbot de Regras, as duplas programam o atendente da secretaria da escola com regras SE, ENTÃO e SENÃO e testam com perguntas reais.
  3. Folha, parte 1, 10 minutos. Os alunos desenham a máquina de estados de uma catraca, com os estados e as setas, e conferem se nenhuma situação ficou sem saída.
  4. Jogo 2, 12 minutos. Na Máquina de Estados, a turma testa o diagrama na catraca e no semáforo em 3D e vê o que acontece quando falta uma seta.
  5. Fechamento, 8 minutos. Conversa: o que o chatbot de regras faz bem e o que uma IA generativa faz de outro jeito? Os alunos respondem a última pergunta da folha.

Para continuar: ficha Máquina de estados do personagem. Versão adaptada: Máquina de estados.

Alunos com diferentes necessidades

Todos os jogos têm um painel de acessibilidade com leitura em voz, alto contraste, legendas e sinais em Libras, e a opção de ir até um ponto do jogo digitando o nome. Cada roteiro indica uma ficha da Computação adaptada, que tem versões com menos texto e apoio visual e arquivos em braille e moldes táteis. O glossário de Matemática e Computação tem códigos QR para os sinais em Libras dos termos usados na aula.

Perguntas frequentes

Quando é a Hora do Código de 2026?

A Semana da Educação em Computação de 2026 vai de 7 a 13 de dezembro. A escola pode fazer a sua hora em qualquer dia da semana, e os roteiros também servem em outras datas do ano.

Precisa de computador para cada aluno?

Não. Os roteiros foram pensados para duplas, e cada etapa de jogo pode ser projetada para a turma toda. Sem computadores, a folha para imprimir e as fichas adaptadas cobrem a hora inteira.

Os jogos são gratuitos e precisam de cadastro?

São gratuitos, funcionam no navegador e não pedem cadastro, nem dos alunos nem do professor.

Esta página tem ligação com a Code.org?

Não. É uma proposta independente, com material próprio, para as escolas que participam da semana. A escola pode usar estes roteiros junto com as atividades oficiais do evento, se quiser.

Hora do Código na escola toda

Para organizar a semana com várias turmas ou preparar os professores antes de dezembro, conte quantas turmas e professores são e o que a escola já tem de computadores.

Conversar no WhatsApp Enviar e-mail

Para receber os materiais novos, siga o canal no WhatsApp.