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Computação · 9º ano · Autômatos

Máquina de estados do personagem

BNCC: EF09CO03 Usar autômatos para descrever comportamentos de forma abstrata, automatizando-os com uma linguagem de programação.

Uma máquina de estados (autômato) descreve um sistema pelos estados em que ele pode estar e pelos eventos que o fazem mudar de estado. Exemplo: a catraca do ônibus.

TravadaDestravada moeda empurrar empurrar moeda

1. Siga a catraca

A catraca começa travada. Recebe os eventos: moeda, empurrar, empurrar, moeda, moeda, empurrar.

Eventomoedaempurrarempurrarmoedamoedaempurrar
Estado depois

Em que estado ela termina? ______   Quantas pessoas passaram? ______

2. O personagem do jogo

Desenhe a máquina de estados de um personagem com quatro estados: parado, andando, pulando e caindo. Ligue os estados com setas e escreva o evento de cada seta (tecla, soltar a tecla, tocar o chão...).

3. Tabela de transições

Estado atualEventoPróximo estado
Gabarito e orientações para o professor

Condução (40 min): grupos. Teste a parte 2 em voz alta: um colega diz eventos e o grupo diz em que estado o personagem está. Se houver computador, a tabela de transições vira um programa no Scratch com uma variável “estado”.

Gabarito. 1) Destravada, travada, travada, destravada, destravada, travada. Termina travada; passaram 2 pessoas (cada “empurrar” com a catraca destravada). 2 e 3) Exemplo: parado + seta → andando; andando + soltar a seta → parado; parado ou andando + espaço → pulando; pulando + chegar ao ponto mais alto → caindo; caindo + tocar o chão → parado. Não se pula de novo enquanto está caindo: por isso o estado importa.

Use junto com: 📋 Máquinas de estados: do semáforo ao jogo