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Júlia Quoos

Computação adaptada · 9º ano · EF09CO03

Máquina de estados

Modelar sistemas com autômatos: estados, eventos e transições, como numa catraca, semáforo ou personagem de jogo.

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Tempo
40 a 50 minutos
Material
Uma lanterna ou interruptor, cartões com os estados, uma "catraca" de papelão.
Eixo
Pensamento computacional

Habilidade da BNCC

EF09CO03: Usar autômatos para descrever comportamentos de forma abstrata, automatizando-os com uma linguagem de programação.

Esta ficha adapta a folha para imprimir Máquina de estados, da série de BNCC Computação. A versão C fica bem próxima da folha original; as versões A e B trazem a mesma ideia com mais apoio.

Três versões, a mesma atividade

A turma toda trabalha a mesma habilidade, e cada estudante recebe o apoio de que precisa:

Como aplicar

  1. Acenda e apague uma lanterna: ela tem dois estados e um evento (apertar).
  2. Encene a catraca: um estudante é a catraca, outro passa o cartão.
  3. Desenhe estados como círculos e eventos como setas.
  4. Na versão A o estudante segue dois eventos; na B completa tabelas; na C desenha o autômato e modela um jogo.

Ajustes por perfil

Esses ajustes são pontos de partida. Cada estudante é único: observe o que funciona, converse com a família e com a equipe do AEE e siga o plano individual (PEI), quando houver.

Gabarito
  • Versão A. Bloco 1: TRAVADA. Bloco 2: apagada vira ACESA; acesa vira APAGADA.
  • Versão B. Bloco 1: LIVRE, TRAVADA, TRAVADA, LIVRE. Bloco 2: AMARELO vira VERMELHO; VERMELHO vira VERDE.
  • Versão C. Bloco 1: LIVRE, TRAVADA, TRAVADA, LIVRE, LIVRE; desenho com TRAVADA e LIVRE e setas cartão, passa e empurra. Bloco 2: ANDANDO; PARADO; PULANDO; PARADO (ou ANDANDO, se a seta continuar pressionada).

Folhas para imprimir

As folhas são A4, com fundo branco para economizar tinta. Imprima só a versão de que precisa ou baixe o PDF com todas, incluindo a folha de orientações.

Versão A · mais apoio EF09CO03 · Computação · 9º ano
Nome: Data:

Máquina de estados

1A catraca começa TRAVADA. Siga os eventos e circule o estado final.

A primeira linha é o exemplo.

Regras: com cartão, TRAVADA vira LIVRE. Ao passar, LIVRE vira TRAVADA.

EventoEstado depois
passa o cartãoLIVRE
pessoa passa
TRAVADALIVRE

2Uma lâmpada tem dois estados. Ligue o evento ao novo estado.

Apertar o botão com ela apagadaAPAGADA
Apertar o botão com ela acesaACESA
ohtopico.com.br/material-adaptado · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Versão B · apoio moderado EF09CO03 · Computação · 9º ano
Nome: Data:

Máquina de estados

1A catraca começa TRAVADA. Escreva o estado depois de cada evento.

Com cartão: TRAVADA vira LIVRE. Pessoa passa: LIVRE vira TRAVADA. Empurrar travada: continua TRAVADA.

EventoEstado
passa o cartãoLIVRE
pessoa passa
empurra sem cartão
passa o cartão

2O semáforo muda: VERDE, AMARELO, VERMELHO e volta. Complete.

EstadoPróximo
VERDEAMARELO
AMARELO
VERMELHO
ohtopico.com.br/material-adaptado · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Versão C · apoio leve EF09CO03 · Computação · 9º ano
Nome: Data:

Máquina de estados

1A catraca começa TRAVADA. Escreva o estado depois de cada evento.

EventoEstado
passa o cartão
pessoa passa
empurra sem cartão
passa o cartão
passa o cartão de novo

Desenhe o autômato: dois círculos (estados) e setas com os eventos.

2O personagem do jogo: PARADO, ANDANDO e PULANDO. Complete a tabela.

EstadoEventoNovo estado
PARADOseta pressionada
ANDANDOseta solta
ANDANDOespaço
PULANDOtocar o chão
ohtopico.com.br/material-adaptado · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações para o professor9º ano · 40 a 50 minutos

Máquina de estados

Habilidade da BNCC

EF09CO03 (Pensamento computacional): Usar autômatos para descrever comportamentos de forma abstrata, automatizando-os com uma linguagem de programação.

Material

Uma lanterna ou interruptor, cartões com os estados, uma "catraca" de papelão.

Como aplicar

  1. Acenda e apague uma lanterna: ela tem dois estados e um evento (apertar).
  2. Encene a catraca: um estudante é a catraca, outro passa o cartão.
  3. Desenhe estados como círculos e eventos como setas.
  4. Na versão A o estudante segue dois eventos; na B completa tabelas; na C desenha o autômato e modela um jogo.

Ajustes por perfil

  • Síndrome de Down. Use a lanterna de verdade e diga o estado em voz alta a cada clique. Um evento por vez.
  • Autismo (TEA). Previsibilidade ajuda: mostre todas as regras antes, numa tabela fixa, e não mude a ordem.
  • TDAH. Encene a catraca com troca rápida de papéis e depois registre na folha.

Gabarito

  • Versão A. Bloco 1: TRAVADA. Bloco 2: apagada vira ACESA; acesa vira APAGADA.
  • Versão B. Bloco 1: LIVRE, TRAVADA, TRAVADA, LIVRE. Bloco 2: AMARELO vira VERMELHO; VERMELHO vira VERDE.
  • Versão C. Bloco 1: LIVRE, TRAVADA, TRAVADA, LIVRE, LIVRE; desenho com TRAVADA e LIVRE e setas cartão, passa e empurra. Bloco 2: ANDANDO; PARADO; PULANDO; PARADO (ou ANDANDO, se a seta continuar pressionada).

A versão é escolhida pelo apoio de que o estudante precisa naquele dia, e não pelo diagnóstico. Converse com a equipe do AEE e siga o plano individual (PEI) do estudante, quando houver.

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