Bit a Bit
Algoritmo é receita de bolo?
O que é um algoritmo, as três peças (sequência, repetição e decisão) e a atividade desplugada do robô humano. Bit a Bit #07.
Até aqui, a série Bit a Bit mostrou como o computador guarda números, letras e imagens. Agora a pergunta é outra: como ele sabe o que fazer com esses dados? A resposta são os algoritmos. E a comparação mais comum para explicar o que é um algoritmo é a receita de bolo.
Quase uma receita
Uma receita é uma sequência de passos para chegar a um resultado, e isso é quase a definição de algoritmo. O problema está em instruções como “mexa até dar o ponto”. Uma pessoa entende, mas uma máquina não sabe o que é “ponto”. Um algoritmo precisa ser tão preciso que até uma máquina consiga segui-lo: ter começo e fim, não deixar dúvida em nenhum passo e funcionar sempre do mesmo jeito.
A palavra vem do nome do matemático persa al-Khwarizmi, que no século IX escreveu sobre métodos passo a passo para fazer contas.
Três peças
Quase todo algoritmo é montado com três peças. O exemplo de atravessar a rua mostra as três:
- Sequência: um passo depois do outro. Pare na calçada; olhe para a esquerda e para a direita.
- Repetição: faça de novo até uma condição ser atendida. Repita olhar para os dois lados até não vir nenhum carro.
- Decisão: se algo acontecer, faça uma coisa; senão, outra. Se o sinal estiver verde, atravesse; senão, espere.
O computador faz exatamente o que o algoritmo manda, mesmo quando o algoritmo está errado. Por isso encontrar e corrigir erros, a depuração, faz parte de programar.
Onde tem algoritmo
O GPS usa um algoritmo para escolher o caminho. O feed das redes sociais usa algoritmos para escolher o que aparece primeiro. O corretor do celular sublinha a palavra errada e o elevador decide para qual andar ir. Entender as três peças ajuda a turma a perceber que essas escolhas seguem regras escritas por pessoas.
Na sala de aula
Algoritmo aparece na BNCC Computação desde o 1º ano, com a EF01CO02, que pede identificar e seguir sequências de passos do dia a dia. No 5º ano, a EF05CO04 pede criar e simular algoritmos com sequências, repetições e seleções condicionais, as três peças deste post. A atividade do robô humano funciona em qualquer desses anos.
No próximo post: como um interruptor vira uma conta de somar?
Plano de aula: robô humano
| Ano | 3º ao 6º ano (simplificada, funciona do 1º ano) |
|---|---|
| Duração | 50 minutos |
| Habilidades | EF01CO02: identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia. EF05CO04: criar e simular algoritmos com sequências, repetições e seleções condicionais |
| Materiais | Papel, lápis e o espaço da sala; fita crepe para marcar o ponto de partida |
| Sem laboratório | Sim, a aula é toda desplugada |
Objetivo: escrever um algoritmo preciso com sequência, repetição e decisão, e depurar os erros.
Desenvolvimento
- Pergunta de abertura (5 min). “Por que o computador faz o que você manda, mesmo quando está errado?”
- A receita (10 min). Leia uma receita de bolo e peça que a turma encontre instruções vagas, como “até dar o ponto” ou “a gosto”.
- Três peças (5 min). Apresente sequência, repetição e decisão com o exemplo de atravessar a rua.
- Robô humano (25 min). Em duplas, um é o robô e o outro é o programador. O programador escreve os passos para o robô ir do ponto de partida até a porta da sala. O robô segue exatamente o que está escrito, nada mais. Quando o robô travar, a dupla depura: encontra o erro, corrige e testa de novo.
- Fechamento (5 min). Quais erros apareceram mais? Pergunta para a próxima aula: “Como um interruptor vira uma conta de somar?”
Avaliação: o algoritmo final da dupla e o registro das correções mostram se o aluno escreve passos precisos e usa as três peças.
Adaptações: para alunos com deficiência física, o robô pode ser um boneco num tabuleiro quadriculado. Para os anos iniciais, os passos podem ser desenhados com setas.
Fontes
- Habilidades EF01CO02 e EF05CO04: profez.com.br/bncc/computacao, que reproduz o complemento de Computação à BNCC (Parecer CNE/CEB nº 2/2022).
- Atividade do robô humano: adaptada de atividades desplugadas do CS Unplugged (Universidade de Canterbury, Nova Zelândia) e do Code.org.