Pular para o conteúdo
Júlia Quoos

Material gratuito · PDF para imprimir

Guia do professor: Computação na BNCC

Como transformar as habilidades de Computação da BNCC em aulas: os três eixos com exemplos de sala, a progressão de cada etapa, um roteiro para planejar, uma rubrica para avaliar e 12 atividades com e sem tela, da Educação Infantil ao Ensino Médio.

  • 41 páginas
  • 12 atividades com folha do estudante
  • Com e sem tela
  • Gabaritos
  • Sem cadastro

Baixar o guia grátis (PDF, 1,3 MB)

Capa do Guia do professor: Computação na BNCC, com os três eixos, os números 3 eixos, 12 atividades e 2 versões de cada atividade, e a assinatura Júlia Roberta Quoos Alves.
Página do eixo Pensamento computacional, com os quatro conceitos e exemplos por etapa.
Um eixo por página, com exemplos de cada etapa.
Orientação para o professor da atividade O caminho até a horta, com versão sem tela, versão com tela, avaliação e gabarito.
Orientação para o professor, com e sem tela.
Folha do estudante da mesma atividade, com malha, setas para recortar e espaço para colar.
Folha do estudante, pronta para imprimir.

Por que um guia para a sala de aula

Desde a Resolução CNE/CEB nº 1/2022, que instituiu o complemento de Computação à BNCC, as habilidades de Computação fazem parte do que os estudantes têm direito de aprender, da Educação Infantil ao Ensino Médio. A norma diz o que ensinar. Quem está na escola precisa resolver o resto: qual atividade desenvolve cada habilidade, em que ordem as ideias aparecem de um ano para o outro, o que fazer sem laboratório e como saber se a turma aprendeu.

O guia reúne essas respostas em 41 páginas para imprimir, com fundo branco para economizar tinta. A organização da implantação pela coordenação, com formatos e roteiro para a rede, está em Como implantar Computação na escola; este guia é para quem vai dar a aula.

Os três eixos, com exemplos de sala

As habilidades se organizam em três eixos que andam juntos. O guia dedica uma página a cada um, com os conceitos principais e um exemplo de atividade para cada etapa:

  • Pensamento computacional: decomposição, padrões, abstração e algoritmos, do robô humano com setas no chão aos projetos com programação.
  • Mundo digital: como a informação vira número, hardware e software, redes, internet e segurança.
  • Cultura digital: convivência, uso crítico das informações, autoria, dados pessoais e impactos da tecnologia.

A progressão por etapa

Duas tabelas mostram o que cada eixo trabalha da Educação Infantil ao Ensino Médio, para que cada ano avance sobre o anterior em vez de repetir. Uma página acompanha uma única ideia, a de algoritmo, ao longo de toda a escolaridade: ajuda a enxergar a espiral e é um bom material para reunião pedagógica com professores de vários anos.

Planejar, escolher o recurso e avaliar

O guia traz um roteiro em cinco passos para transformar o texto da habilidade em uma aula de 50 minutos, com um exemplo preenchido; um quadro do que dá para fazer com o que a escola tem, de nenhum equipamento ao laboratório; e uma rubrica em três níveis (em início, em desenvolvimento, consolidado) que serve para qualquer habilidade.

12 atividades com e sem tela

Uma atividade para cada etapa, da Educação Infantil ao Ensino Médio, distribuídas pelos três eixos. Cada uma ocupa duas páginas: a orientação para o professor, com passo a passo sem tela, versão com tela, critérios de avaliação, pergunta para fechar a aula e gabarito; e a folha do estudante, pronta para imprimir.

AtividadeEtapaEixo
O caminho até a hortaEducação InfantilPensamento computacional
Separar e dizer a regra1º anoPensamento computacional
Peça ou programa?2º anoMundo digital
Repetir até a parede3º anoPensamento computacional
Imagem feita de números4º anoMundo digital
Confiável ou não?5º anoCultura digital
Mensagem em pacotes6º anoMundo digital
Caça aos bugs7º anoPensamento computacional
Quantas senhas existem?7º anoMundo digital
Li e concordo?8º anoCultura digital
Segredos em código9º anoMundo digital
Como a máquina escolhe a próxima palavraEnsino MédioCultura digital

As versões com tela usam jogos e simuladores do próprio site, gratuitos, sem cadastro e que funcionam em computadores simples e celulares. No fim do guia há uma ficha de planejamento e uma lista de observação da turma em branco, para copiar.

Perguntas frequentes

O guia é gratuito?

Sim. O download é direto, sem cadastro. O guia tem licença CC BY-NC-SA 4.0: pode ser impresso, adaptado e distribuído para as escolas, sem fins comerciais, citando a autoria.

Preciso de laboratório de informática para usar as atividades?

Não. Todas as 12 atividades funcionam sem computador. A versão com tela é um complemento para escolas que têm projetor, tablets ou laboratório.

Para quais etapas o guia serve?

Da Educação Infantil ao Ensino Médio. A parte de progressão cobre todas as etapas, e há pelo menos uma atividade para cada uma.

Qual a diferença para a apostila do professor?

A apostila do professor é uma referência de 153 páginas com as 42 habilidades do 6º ao 9º ano, uma por uma. O guia é mais curto e prático: mostra como planejar, aplicar e avaliar e traz atividades prontas para todas as etapas.

A escola ou a rede pode receber formação sobre o guia?

Sim. A formação de professores para escolas e redes trabalha os três eixos na prática, o planejamento por ano e a avaliação, em encontros presenciais ou on-line. Os detalhes estão em para escolas e redes, e o contato é pelo WhatsApp.

Baixe o guia e leve para a sua escola

O guia é gratuito e pode ser distribuído para as escolas da rede. Para ir além da primeira aula, com formação da equipe e plano para o ano inteiro, fale comigo pelo WhatsApp.

Baixar o guia grátis (PDF, 1,3 MB) Conversar sobre formação (abre em nova aba)