Para estudantes
Meu primeiro jogo no Scratch: passo a passo
Tutorial para estudantes criarem o primeiro jogo no Scratch em 30 minutos: mover o personagem com as setas, pegar a maçã e contar pontos.
Você vai criar um jogo de verdade, em uns 30 minutos, sem digitar nenhuma linha de código. No Scratch a programação é feita encaixando blocos coloridos, como peças de montar. O jogo: um personagem que você controla com as setas precisa pegar uma maçã que muda de lugar a cada ponto.
Antes de começar
Abra o site scratch.mit.edu e clique em “Criar”. Dá para usar sem conta, mas, se quiser salvar o jogo, peça ajuda a um adulto para criar uma. O gato que aparece no palco é o seu primeiro ator e se chama Ator1. É ele quem vai pegar a maçã.
Passo 1: mover o gato com as setas
Clique no gato e vá até a categoria Eventos. Arraste o bloco “quando 🏁 for clicado”, aquele com a bandeira verde. Embaixo dele, encaixe um bloco sempre (categoria Controle). Dentro do “sempre”, coloque quatro blocos “se … então”, um para cada seta:
- se “tecla seta para a direita pressionada?”, então “mude x por 10”;
- se “tecla seta para a esquerda pressionada?”, então “mude x por -10”;
- se “tecla seta para cima pressionada?”, então “mude y por 10”;
- se “tecla seta para baixo pressionada?”, então “mude y por -10”.
Clique na bandeira verde e teste. O gato anda! Repare que x é o movimento na horizontal e y é na vertical, como no plano cartesiano da aula de matemática.
Passo 2: criar a maçã
Clique em “Escolher um ator” (o ícone de gato no canto inferior direito) e procure a maçã (no catálogo ela pode aparecer como “Apple”). Diminua o tamanho dela para uns 50. Na maçã, monte: “quando 🏁 for clicado” e depois “vá para posição aleatória”.
Passo 3: contar os pontos
Na categoria Variáveis, clique em “Criar uma variável” e dê o nome pontos. Ainda na maçã, complete o código:
- “quando 🏁 for clicado”;
- “mude pontos para 0”;
- “sempre”, e dentro dele: se “tocando em Ator1?”, então “adicione 1 a pontos” e “vá para posição aleatória”.
Pronto: cada vez que o gato encosta na maçã, você ganha um ponto e ela pula para outro lugar.
Passo 4: deixe o jogo com a sua cara
- Troque o cenário clicando em “Escolher um cenário”.
- Adicione um som com “toque o som” quando pegar a maçã.
- Crie um cronômetro: o jogo acaba quando o tempo chegar a 30 segundos.
- Coloque um segundo ator, um inimigo, que tira pontos se encostar no gato.
Deu erro? Isso é normal
Programadores passam boa parte do tempo procurando erros, e isso tem até nome: depurar. Se algo não funciona, confira se o bloco está mesmo encaixado (ele “gruda” no de cima) e se o código está no ator certo. Testar, errar e consertar é exatamente o que um programador faz.
Júlia Roberta Quoos Alves é professora de computação no Rio Grande do Sul.