Computação · 3º ano · Aula 13 de 32 · 2º bimestre
Jogo: Anda Até Bater
Resolver desafios do jogo com repetição condicional e poucos blocos.
- Tempo
- 50 minutos
- Bimestre
- 2º: Repetir até
- Material
- Dispositivos com o jogo Anda Até Bater e a folha do estudante.
Habilidades da BNCC
- EF03CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Passo a passo
- Antes do jogo (10 min): mostre os blocos com a seta e a parede. Execute um e mostre o robô escorregando.
- Jogo (25 min).
- Registro (10 min).
- Conversa (5 min): qual estratégia funcionou no labirinto de gelo?
Texto para ler com a turma
Neste jogo, o robô anda até bater. Pense onde ele vai parar antes de escolher o bloco. As árvores podem ajudar!
Jogo da aula
Anda Até Bater: Jogo sem leitura para o 3º ano: programar o robô com o bloco "anda até a parede", uma repetição com condição em que não se sabe quantos passos ele vai dar.
Alunos com diferentes necessidades
O jogo funciona com teclado e voz. Faça duplas: uma criança simula com a tampinha numa malha impressa e a outra monta no jogo.
Folha para imprimir
A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.
Jogo: Anda Até Bater
Objetivo
Resolver desafios do jogo com repetição condicional e poucos blocos.
Habilidades da BNCC
EF03CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Material
Dispositivos com o jogo Anda Até Bater e a folha do estudante.
Passo a passo
- Antes do jogo (10 min): mostre os blocos com a seta e a parede. Execute um e mostre o robô escorregando.
- Jogo (25 min).
- Registro (10 min).
- Conversa (5 min): qual estratégia funcionou no labirinto de gelo?
Texto para ler com a turma
Neste jogo, o robô anda até bater. Pense onde ele vai parar antes de escolher o bloco. As árvores podem ajudar!
Gabarito
- Bloco 1: depende de cada criança (8 fases).
- Bloco 2: resposta pessoal. Confira se o programa leva o robô à estrela.
Alunos com diferentes necessidades
O jogo funciona com teclado e voz. Faça duplas: uma criança simula com a tampinha numa malha impressa e a outra monta no jogo.
Jogo
Anda Até Bater: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/anda-ate-bater.html