Computação · 3º ano · Aula 12 de 32 · 2º bimestre
Simular antes de executar
Simular algoritmos com repetição condicional e prever o resultado.
- Tempo
- 50 minutos
- Bimestre
- 2º: Repetir até
- Material
- Folha do estudante, uma tampinha por criança para mover na malha.
Habilidades da BNCC
- EF03CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Passo a passo
- Aposta (10 min): mostre um programa no quadro. Cada criança marca onde acha que o robô vai parar. Depois executem juntos.
- Folha em duplas (25 min): uma criança simula com a tampinha e a outra confere.
- Correção (15 min).
Texto para ler com a turma
Simular é fazer o programa na cabeça, ou com uma tampinha, antes de rodar no computador. Se a simulação dá certo, o programa está certo. Se dá errado, achamos o erro antes.
Jogo da aula
Anda Até Bater: Jogo sem leitura para o 3º ano: programar o robô com o bloco "anda até a parede", uma repetição com condição em que não se sabe quantos passos ele vai dar.
Alunos com diferentes necessidades
Use cores diferentes para cada bloco do programa e pinte o rastro do robô com a mesma cor. Isso ajuda quem se perde no meio da simulação.
Folha para imprimir
A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.
Simular antes de executar
Objetivo
Simular algoritmos com repetição condicional e prever o resultado.
Habilidades da BNCC
EF03CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Material
Folha do estudante, uma tampinha por criança para mover na malha.
Passo a passo
- Aposta (10 min): mostre um programa no quadro. Cada criança marca onde acha que o robô vai parar. Depois executem juntos.
- Folha em duplas (25 min): uma criança simula com a tampinha e a outra confere.
- Correção (15 min).
Texto para ler com a turma
Simular é fazer o programa na cabeça, ou com uma tampinha, antes de rodar no computador. Se a simulação dá certo, o programa está certo. Se dá errado, achamos o erro antes.
Gabarito
- Bloco 1: ⇥ para na quarta casa da primeira linha (antes da árvore); ⤓ desce até a quarta linha (antes da árvore de baixo); ⇤ vai até a borda: quarta linha, primeira casa.
- Bloco 2: ⤒ sobe até a terceira linha (embaixo da árvore); ⇤ anda até a segunda casa (a árvore da esquerda faz parar); ⤒ sobe até o topo: primeira linha, segunda casa.
Alunos com diferentes necessidades
Use cores diferentes para cada bloco do programa e pinte o rastro do robô com a mesma cor. Isso ajuda quem se perde no meio da simulação.
Jogo
Anda Até Bater: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/anda-ate-bater.html