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Júlia Quoos

Computação · 3º ano · Aula 11 de 32 · 2º bimestre

Programar com "até a parede"

Escrever algoritmos usando o bloco "anda até a parede" e as setas comuns.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
2º: Repetir até
Material
Malha no chão com obstáculos (caixas), cartões de setas e de "até a parede" e a folha do estudante.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Gelo escorregadio (20 min): na malha do chão, o robô só anda escorregando até bater. A turma planeja o caminho até um objeto.
  2. Folha (20 min).
  3. Conversa (10 min): os obstáculos atrapalharam ou ajudaram?

Texto para ler com a turma

Imagine um chão de gelo: o robô escorrega e só para quando bate numa árvore ou na borda. Com esse bloco, as árvores viram ajudantes: elas fazem o robô parar no lugar certo.

Jogo da aula

Anda Até Bater: Jogo sem leitura para o 3º ano: programar o robô com o bloco "anda até a parede", uma repetição com condição em que não se sabe quantos passos ele vai dar.

Alunos com diferentes necessidades

Para estudantes cegos, faça a malha em relevo e use um carrinho que a criança empurra até encostar num obstáculo colado.

Gabarito
  • Bloco 1: ⤒ (sobe até o topo) e ⇥ (anda para a direita até a árvore): para na estrela.
  • Bloco 2: anda para a direita até a árvore (para na terceira casa da primeira linha) e desce até a árvore de baixo: para na terceira casa da terceira linha.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF03CO02 · Computação · 3º ano · Aula 11
Nome: Data:

Programar com "até a parede"

1Escreva o programa com os blocos ⇥ ⇤ ⤒ ⤓ (até a parede) para chegar na estrela.

2Faça um X onde o robô para.

⇥⤓
ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito3º ano · Aula 11 · 50 minutos

Programar com "até a parede"

Objetivo

Escrever algoritmos usando o bloco "anda até a parede" e as setas comuns.

Habilidades da BNCC

EF03CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Material

Malha no chão com obstáculos (caixas), cartões de setas e de "até a parede" e a folha do estudante.

Passo a passo

  1. Gelo escorregadio (20 min): na malha do chão, o robô só anda escorregando até bater. A turma planeja o caminho até um objeto.
  2. Folha (20 min).
  3. Conversa (10 min): os obstáculos atrapalharam ou ajudaram?

Texto para ler com a turma

Imagine um chão de gelo: o robô escorrega e só para quando bate numa árvore ou na borda. Com esse bloco, as árvores viram ajudantes: elas fazem o robô parar no lugar certo.

Gabarito

  • Bloco 1: ⤒ (sobe até o topo) e ⇥ (anda para a direita até a árvore): para na estrela.
  • Bloco 2: anda para a direita até a árvore (para na terceira casa da primeira linha) e desce até a árvore de baixo: para na terceira casa da terceira linha.

Alunos com diferentes necessidades

Para estudantes cegos, faça a malha em relevo e use um carrinho que a criança empurra até encostar num obstáculo colado.

Jogo

Anda Até Bater: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/anda-ate-bater.html

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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