Computação · 3º ano · Aula 11 de 32 · 2º bimestre
Programar com "até a parede"
Escrever algoritmos usando o bloco "anda até a parede" e as setas comuns.
- Tempo
- 50 minutos
- Bimestre
- 2º: Repetir até
- Material
- Malha no chão com obstáculos (caixas), cartões de setas e de "até a parede" e a folha do estudante.
Habilidades da BNCC
- EF03CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Passo a passo
- Gelo escorregadio (20 min): na malha do chão, o robô só anda escorregando até bater. A turma planeja o caminho até um objeto.
- Folha (20 min).
- Conversa (10 min): os obstáculos atrapalharam ou ajudaram?
Texto para ler com a turma
Imagine um chão de gelo: o robô escorrega e só para quando bate numa árvore ou na borda. Com esse bloco, as árvores viram ajudantes: elas fazem o robô parar no lugar certo.
Jogo da aula
Anda Até Bater: Jogo sem leitura para o 3º ano: programar o robô com o bloco "anda até a parede", uma repetição com condição em que não se sabe quantos passos ele vai dar.
Alunos com diferentes necessidades
Para estudantes cegos, faça a malha em relevo e use um carrinho que a criança empurra até encostar num obstáculo colado.
Folha para imprimir
A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.
Programar com "até a parede"
Objetivo
Escrever algoritmos usando o bloco "anda até a parede" e as setas comuns.
Habilidades da BNCC
EF03CO02: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Material
Malha no chão com obstáculos (caixas), cartões de setas e de "até a parede" e a folha do estudante.
Passo a passo
- Gelo escorregadio (20 min): na malha do chão, o robô só anda escorregando até bater. A turma planeja o caminho até um objeto.
- Folha (20 min).
- Conversa (10 min): os obstáculos atrapalharam ou ajudaram?
Texto para ler com a turma
Imagine um chão de gelo: o robô escorrega e só para quando bate numa árvore ou na borda. Com esse bloco, as árvores viram ajudantes: elas fazem o robô parar no lugar certo.
Gabarito
- Bloco 1: ⤒ (sobe até o topo) e ⇥ (anda para a direita até a árvore): para na estrela.
- Bloco 2: anda para a direita até a árvore (para na terceira casa da primeira linha) e desce até a árvore de baixo: para na terceira casa da terceira linha.
Alunos com diferentes necessidades
Para estudantes cegos, faça a malha em relevo e use um carrinho que a criança empurra até encostar num obstáculo colado.
Jogo
Anda Até Bater: ohtopico.com.br/material-didatico/jogos/anda-ate-bater.html