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Júlia Quoos

Computação · 5º ano · Aula 15 de 32 · 2º bimestre

Inventando um jogo de regras

Criar em grupo um jogo de tabuleiro com regras SE, ENTÃO, SENÃO e com E/OU.

Caderno do ano (PDF)
Tempo
50 minutos
Bimestre
2º: Lógica e decisões
Material
Papel, dados, tampinhas e a folha do estudante.

Habilidades da BNCC

Passo a passo

  1. Planejar (10 min).
  2. Criar (25 min): cada grupo escreve pelo menos 4 regras.
  3. Testar (15 min): outro grupo joga seguindo as regras.

Texto para ler com a turma

Agora vocês são os programadores de um jogo. As regras precisam ser claras para que outro grupo consiga jogar sem perguntar nada.

Alunos com diferentes necessidades

Divida papéis: quem escreve, quem desenha o tabuleiro, quem testa, quem lê as regras.

Gabarito
  • Respostas do grupo. Confira se as condições são claras (podem ser verdadeiras ou falsas) e se há ação para os dois casos.

Folha para imprimir

A folha é A4 com fundo branco, para economizar tinta. A segunda folha traz as orientações e o gabarito para o professor.

Folha do estudanteEF05CO04 · EF05CO03 · Computação · 5º ano · Aula 15
Nome: Data:

Inventando um jogo de regras

1Regras do jogo do grupo.

SE...ENTÃO...SENÃO...

2O outro grupo conseguiu jogar? O que precisou mudar?

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula
Orientações e gabarito5º ano · Aula 15 · 50 minutos

Inventando um jogo de regras

Objetivo

Criar em grupo um jogo de tabuleiro com regras SE, ENTÃO, SENÃO e com E/OU.

Habilidades da BNCC

EF05CO04: Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

EF05CO03: Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores “verdadeiro” e “falso”.

Material

Papel, dados, tampinhas e a folha do estudante.

Passo a passo

  1. Planejar (10 min).
  2. Criar (25 min): cada grupo escreve pelo menos 4 regras.
  3. Testar (15 min): outro grupo joga seguindo as regras.

Texto para ler com a turma

Agora vocês são os programadores de um jogo. As regras precisam ser claras para que outro grupo consiga jogar sem perguntar nada.

Gabarito

  • Respostas do grupo. Confira se as condições são claras (podem ser verdadeiras ou falsas) e se há ação para os dois casos.

Alunos com diferentes necessidades

Divida papéis: quem escreve, quem desenha o tabuleiro, quem testa, quem lê as regras.

ohtopico.com.br/computacao-ano-a-ano · Júlia Roberta Quoos Alves · uso livre em sala de aula

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