Anos iniciais · 1º ao 5º ano · BNCC Computação

Computação desplugada nas datas festivas

Nove atividades sem computador para o calendário escolar, do Carnaval às festas de fim de ano. Cada uma traz ficha do professor, folhas para imprimir e gabarito. Gratuito, em PDF.

9 atividades35 páginas A445 a 50 min cadaImpressão em preto e brancoLicença CC BY-NC
Capa do caderno: janela de computador com o título "Computação desplugada" em letras pretas e destaque amarelo, selo "BNCC, 1º ao 5º ano, sem computador", subtítulo "9 atividades para as datas festivas, prontas para imprimir", etiquetas com as datas, varal de bandeirinhas verdes, amarelas e vermelhas com os dígitos 1 0 1 1 0, grade de quadradinhos verdes e amarelos como pixels e assinatura Júlia Roberta Quoos Alves, ohtopico.com.br.
O que vem no PDF

Pronto para levar para a sala

Ficha do professor

Ano, tempo, habilidades da BNCC, objetivos, materiais, passo a passo com tempos, avaliação e adaptações para outros anos e para inclusão.

Folhas para imprimir

Cartas para recortar e fichas do estudante. Tudo funciona impresso em preto e branco, sem computador e sem internet.

Gabarito

Respostas de cada atividade e perguntas para o fechamento da aula. Os desenhos do PDF têm texto alternativo.

Calendário do ano

As 9 atividades

Na ordem do calendário escolar. Os códigos levam ao texto da habilidade, mais abaixo.

  1. Carnaval · fevereiro ou março

    Bloco do algoritmo

    A turma cria a coreografia do seu bloco com cartas de passos e descobre que “repita 3 vezes” deixa o algoritmo mais curto.

    2º ano (adaptação para 1º e 3º ano) · 50 min · Grupos de 4 · Pensamento computacional

  2. Páscoa e Pessach · março ou abril

    Caça em coordenadas

    Uma caça ao tesouro no papel, em linhas e colunas, que termina num ovo feito de pixels.

    4º ano (adaptação para 3º e 5º ano) · 50 min · Duplas · Pensamento computacional e Mundo digital

  3. Festa Junina · junho ou julho

    Quadrilha com condições

    O marcador da quadrilha é um programa: a turma escreve o algoritmo da dança com SE, ENTÃO e REPITA.

    5º ano (adaptação para 3º e 4º ano) · 50 min · Grupos de 6 a 8 e individual · Pensamento computacional

  4. Festa Junina · junho ou julho

    Correio elegante em binário

    Bandeirinhas viradas viram zeros e uns: a turma descobre como o computador guarda letras e manda bilhetes gentis em código.

    4º ano (adaptação para 5º ano) · 50 min · Turma toda e individual · Mundo digital

  5. Dia do Folclore · 22 de agosto

    Verdade ou lenda?

    Saci, Curupira, Iara e companhia ajudam a turma a decidir o que é verdadeiro e o que é falso, inclusive quando aparece um NÃO.

    3º ano (adaptação para 5º ano) · 50 min · Turma toda e duplas · Pensamento computacional

  6. Dia das Crianças · 12 de outubro

    Caixa de brinquedos

    Separar brinquedos por uma regra secreta e descobrir a regra do colega: organizar é o primeiro passo da computação.

    1º ano (adaptação para 2º ano) · 45 min · Grupos de 3 ou 4 · Pensamento computacional

  7. Dia dos Professores · 15 de outubro

    A professora robô

    A turma programa a professora para chegar até a caneca, e descobre que um robô faz exatamente o que mandam, nem mais, nem menos.

    1º e 2º ano (adaptação para 3º ano) · 45 min · Turma toda e duplas · Pensamento computacional

  8. Halloween e Dia do Saci · 31 de outubro

    Rota dos doces

    A Vila do Saci vira um grafo: lugares são vértices, caminhos são arestas, e a turma procura a rota mais curta.

    5º ano (adaptação para 4º ano) · 50 min · Turma toda e duplas · Pensamento computacional

  9. Festas de fim de ano · dezembro

    Rede das estrelas

    Natal, Hanukkah, Kwanzaa, Ano-Novo: a turma organiza as estrelas numeradas por uma rede de ordenação desenhada no chão.

    5º ano (adaptação para 4º e 6º ano) · 50 min · Turma toda e individual · Pensamento computacional

BNCC Computação · anos iniciais

Habilidades trabalhadas

São 14 habilidades do complemento de Computação à BNCC (Resolução CNE/CEB nº 1/2022). Os textos aparecem resumidos; para a redação oficial, consulte a BNCC.

  • EF01CO01 1º ano · Pensamento computacional
    Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças.
  • EF01CO02 1º ano · Pensamento computacional
    Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.
  • EF01CO03 1º ano · Pensamento computacional
    Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra “algoritmos”.
  • EF02CO01 2º ano · Pensamento computacional
    Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.
  • EF02CO02 2º ano · Pensamento computacional
    Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências de passos e com repetições simples (iterações definidas), em contextos do cotidiano.
  • EF02CO03 2º ano · Mundo digital
    Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.
  • EF03CO01 3º ano · Pensamento computacional
    Associar os valores “verdadeiro” e “falso” a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia, fazendo uso de termos que indicam negação.
  • EF04CO01 4º ano · Pensamento computacional
    Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, e fazer manipulações simples sobre estas matrizes.
  • EF04CO04 4º ano · Mundo digital
    Entender que para guardar, manipular e transmitir dados deve-se codificá-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital).
  • EF04CO05 4º ano · Mundo digital
    Codificar diferentes informações para representação em computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB etc.).
  • EF05CO01 5º ano · Pensamento computacional
    Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de listas que estabelecem uma organização na qual há um número variável de itens dispostos em sequência, e fazer manipulações simples sobre estas listas.
  • EF05CO02 5º ano · Pensamento computacional
    Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de grafos que estabelecem uma organização com uma quantidade variável de vértices conectados por arestas, e fazer manipulações simples sobre estes grafos.
  • EF05CO03 5º ano · Pensamento computacional
    Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores “verdadeiro” e “falso”.
  • EF05CO04 5º ano · Pensamento computacional
    Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Respeito à diversidade

Datas como cultura

As datas aparecem como cultura, sem pedir que a criança participe de ritos. As datas religiosas vêm junto de outras tradições (Páscoa e Pessach; Natal, Hanukkah, Kwanzaa e Ano-Novo), e cada atividade traz uma versão neutra, que pode ser usada em qualquer época do ano.

Uso e citação

Livre para usar em sala

Material de Júlia Roberta Quoos Alves, professora de computação no Rio Grande do Sul, sob licença CC BY-NC 4.0: pode copiar, imprimir e adaptar, com citação da autoria e sem fins comerciais.

O caderno também está no perfil da autora no MEC RED, a plataforma de recursos educacionais do MEC.

Para continuar

Mais material gratuito

Sugestões e relatos de uso: contato@ohtopico.com.br