← Área do professor
📋 Plano de aula

Máquinas de estados: do semáforo ao jogo

Descrever comportamentos com estados e transições e implementá-los com programação por eventos.

ComponenteComputação
Ano9º ano
Duração2 aulas de 50 min

Habilidades da BNCC

Objetivos de aprendizagem

Materiais

Desenvolvimento

Tempo total previsto: 100 minutos.

  1. 10 minO semáforo

    Que “estados” tem um semáforo? O que faz ele mudar de um para outro? Desenhe juntos: verde → amarelo → vermelho → verde, com o tempo como evento.

  2. 20 minMáquinas do dia a dia

    Em grupos, desenhem o autômato de outro objeto: catraca de ônibus (travada/livre; eventos: cartão, empurrar), porta automática, máquina de refrigerante. Atenção: todo estado precisa saber o que fazer com cada evento.

  3. 15 minEncenação

    Um grupo encena seu autômato: um aluno é a máquina com um cartão de estado e os colegas disparam eventos. A turma verifica se as transições estão completas.

  4. 40 minProgramando estados

    No Scratch, as duplas implementam o semáforo ou um personagem com estados (parado, andando, pulando) controlado por teclas. Usem uma variável “estado” e eventos de tecla ou de mensagem.

  5. 15 minSocialização

    Mostrem os programas. Onde mais aparecem autômatos? Jogos, elevadores, validação de senhas.

Avaliação

Diagrama com estados e transições completos e programa coerente com o diagrama.

Acessibilidade e inclusão

A encenação com cartões dá sentido concreto aos estados. No programa, use sons diferentes para cada estado, o que também ajuda estudantes com baixa visão.

Materiais relacionados