Árvores de decisão e grafos
Do jogo das 20 perguntas à chave de classificação: construir árvores e programá-las.
Habilidades da BNCC
- EF09CO01Criar soluções que usem árvores e grafos para descrever informações e automatizá-las com uma linguagem de programação. 📥 Baixar slides (PDF)
Objetivos de aprendizagem
- Representar informações hierárquicas e decisões com árvores.
- Relacionar árvores e grafos (uma árvore é um grafo sem ciclos).
- Programar uma árvore de decisão simples.
Materiais
- Cartões com imagens de animais ou objetos
- Papel grande
- Scratch ou Python
Desenvolvimento
Tempo total previsto: 100 minutos.
- 15 min20 perguntas
O professor pensa num animal; a turma só pode fazer perguntas de sim ou não. Registre as perguntas como galhos no quadro: aparece uma árvore.
- 25 minChave de classificação
Em grupos, construam uma árvore de decisão que separe 8 cartões de animais até cada um ficar sozinho numa folha. Qual a menor altura possível da árvore?
- 10 minÁrvores por toda parte
Mostre outros exemplos: pastas do computador, árvore genealógica, chaveamento de campeonato. Retome o grafo de rotas: o que diferencia uma árvore de um grafo qualquer? (Não tem ciclos e há um único caminho entre dois vértices.)
- 35 minProgramando a árvore
As duplas transformam a chave de classificação num programa de perguntas e respostas com condições aninhadas. Outros grupos testam tentando “quebrar” o programa.
- 15 minFechamento
Discuta: assistentes virtuais e diagnósticos usam árvores de decisão. Quais são os riscos se a árvore tiver perguntas mal escolhidas?
Avaliação
Árvore de classificação correta e programa que classifica todos os casos previstos.