Sítio Binário
Jogo de fazenda: plante, regue, durma e colha num sítio sem sinal. Cada cultura ensina binário, repetição, pilha ou fila; monte um processador e um roteador na oficina para consertar a antena da vila.
Como jogar
O sítio: a antena da vila caiu na tempestade, e a Dona Rede precisa de ajuda para consertá-la. Você planta, rega, dorme e colhe. Cada cultura ensina um conceito de Computação, e o Caderno do Sítio guarda a explicação de cada uma.
Ferramentas: Plantar (tecla 1) semeia o canteiro com a semente escolhida. Regar (tecla 2) molha uma planta que está crescendo. Uma planta só cresce na noite em que foi regada. Depois de dois dias sem água, ela murcha.
Movimento: ande com as setas ou W, A, S, D. Toque ou clique num lugar para ir até lá e num canteiro, na banca ou numa pessoa para agir. A tecla Espaço (ou E) age no canteiro em que você está ou no que estiver na frente da personagem.
Dia: cada ação gasta tempo. Às 22h a personagem vai dormir: as plantas regadas crescem, e a chuva pode regar tudo sozinha.
Caixa d’água (a) enche o regador. A banca (b) vende a colheita e compra sementes. A oficina (o) monta peças. Em computador lento, ligue o Modo leve, embaixo.
Missão
Sacola
Caderno do Sítio
Canteiros
Progresso
O jogo salva sozinho neste aparelho.
O Modo leve tira a luz da noite, a chuva animada e reduz a taxa de quadros, para computadores mais fracos.
Fases do sítio
- Semeadura: Bitata e Couve-Loop.
- Oficina: Milho-Pilha e Feijão-Fila, com 50 pontos.
- Rede: Tomate-Rede, com 100 pontos.
Os pontos vêm das colheitas e das missões concluídas.
Para o professor
Sítio Binário é um jogo gratuito de Computação para o 6º ao 9º ano, pensado para cerca de 30–40 min de aula. Funciona no navegador do computador, do tablet ou do celular, sem cadastro e sem instalar nada. Jogo de fazenda: plante, regue, durma e colha num sítio sem sinal. Cada cultura ensina binário, repetição, pilha ou fila; monte um processador e um roteador na oficina para consertar a antena da vila.
Habilidades da BNCC trabalhadas:
- EF06CO01: Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um tipo de dado.
- EF06CO07: Entender como a informação é quebrada em pedaços, transmitida em pacotes por vários equipamentos e reconstruída no destino.
- EF08CO02: Criar soluções que usem listas para descrever informações e automatizá-las com uma linguagem de programação.
- EF08CO03: Utilizar algoritmos clássicos de manipulação sobre listas.
- EF08CO06: Entender como é a estrutura e o funcionamento da internet.
Para a aula completa, use o plano Como uma mensagem atravessa a internet, com objetivos, etapas, avaliação e acessibilidade. A ficha A playlist: listas que crescem leva a atividade para o papel. Para fixar, há as listas Tipos de dados (6º ano), Transmissão de dados (6º ano), Listas e recursão (8º ano), com gabarito. Os slides da aula expositiva de EF06CO01, EF06CO07, EF08CO02, EF08CO03, EF08CO06 estão na página de cada habilidade.