Computação1º ao 5º ano⏱ 20–30 min

Oficina do Computador

Jogo em 3D para os menores, com voz: conheça o monitor, o teclado, o mouse e as outras partes, ache cada uma, descubra para que serve e monte o computador por dentro.

Como jogar

O jogo tem 4 fases. Em cada uma, a tela do computador fala com a criança, e o botão Ouvir de novo repete a frase. Não é preciso saber ler.

  1. Conhecer: toque em cada parte do computador para saber o nome e para que serve.
  2. Onde está? A tela pede uma parte e mostra o desenho dela. Toque na parte certa.
  3. Para que serve? A tela faz uma pergunta, como "com qual parte a gente escreve?". Toque na resposta.
  4. Dentro do gabinete: o gabinete abre. Conheça as peças de dentro e depois monte o computador de novo.

Arraste o fundo da cena para girar e use a roda do mouse ou dois dedos para aproximar. Pelo teclado: Tab até a cena, as setas giram e as teclas + e − aproximam. Todas as partes também podem ser escolhidas pelos botões abaixo da cena.

Olá! Vamos conhecer o computador?

Partes encontradas
Prefere botões? Escolha a parte por aqui
Para o professor

Objetivo: reconhecer as partes físicas do computador (hardware), separar as que levam informação para dentro do computador (entrada: teclado, mouse, webcam) das que mostram ou tocam algo para nós (saída: monitor, caixas de som, impressora, fone) e ter uma primeira ideia do que fica dentro do gabinete.

Para quem: crianças do 1º ao 5º ano, inclusive as que ainda não leem. Todas as falas podem ser ouvidas (o navegador lê em voz alta). Também funciona no celular e no tablet.

Sugestão de aula (30 a 40 minutos):

  1. Antes do jogo, pergunte quais partes do computador as crianças conhecem e anote no quadro.
  2. Fases 1 a 3 em duplas: uma criança toca na tela e a outra confere.
  3. Fase 4 no projetor, com a turma ajudando a montar.
  4. Para fechar, separe a turma em dois grupos, "entrada" e "saída", e diga o nome das partes: cada grupo levanta a mão quando a parte for sua.

Comparações usadas no jogo: processador como cérebro, memória RAM que esquece quando desliga, SSD que guarda as fotos e os jogos, fonte que reparte a energia, ventoinha que sopra o ar. São simplificações para a idade e podem ser aprofundadas nos anos seguintes.

Com material concreto: se a escola tiver um gabinete velho, abra com a turma e procure as mesmas peças. Retire o cabo da tomada antes.

Habilidades: EF02CO04 (diferenciar hardware e software) e EF03CO06 (dispositivos de entrada e saída). Complementa a página Primeiros passos no computador, que ensina a usar o mouse e o teclado. O jogo salva as estrelas neste aparelho, sem cadastro.

Continue explorando