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Matemática · 6º ao 7º ano · Jogo em dupla

Batalha naval cartesiana

BNCC: EF06MA16 Associar pares ordenados a pontos do plano cartesiano do 1º quadrante, como na localização dos vértices de um polígono. · EF07MA03 Comparar e ordenar números inteiros, associá-los a pontos da reta numérica e usá-los em adições e subtrações.

Regras: sem o colega ver, marque no Meu mar seus navios sobre os pontos da malha: 1 navio de 3 pontos, 2 navios de 2 pontos e 2 botes de 1 ponto (pontos vizinhos na horizontal ou vertical). Na sua vez, diga um par ordenado, como (−2, 3). O colega responde “água” ou “acertou”. Marque no Mar do adversário. Vence quem afundar tudo primeiro.

Meu mar-5-5-4-4-3-3-2-2-1-11122334455xy0
Mar do adversário-5-5-4-4-3-3-2-2-1-11122334455xy0

Registro dos disparos

Disparo (x, y)QuadranteResultadoDisparo (x, y)QuadranteResultado

Depois do jogo

1. Em qual quadrante os dois números do par são negativos? ________

2. O ponto (3, −2) refletido no eixo x vira ( ___ , ___ ). Refletido no eixo y vira ( ___ , ___ ).

3. Qual é a regra? Quando refletimos um ponto no eixo x, o que acontece com as coordenadas?

Gabarito e orientações para o professor

1. 3º quadrante. 2. (3, 2) no eixo x; (−3, −2) no eixo y. 3. Reflexão no eixo x troca o sinal de y; no eixo y troca o sinal de x; na origem troca os dois.

Use junto com: 📋 Localização no plano cartesiano · 🎮 Tesouro Cartesiano