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Computação · 9º ano · Árvores de decisão

Árvore de decisão: adivinhe o animal

BNCC: EF09CO01 Criar soluções que usem árvores e grafos para descrever informações e automatizá-las com uma linguagem de programação.

Uma árvore é um grafo sem ciclos que começa numa raiz e termina nas folhas. Numa árvore de decisão, cada nó é uma pergunta de sim ou não.

1. Adivinhe o animal

Animais: cachorro, gato, baleia, golfinho, galinha, pinguim, tubarão e cobra. Monte uma árvore com perguntas de sim ou não que separe todos eles. Escreva as perguntas nos retângulos e os animais nas folhas.

raiz: 1ª perguntafolhas: os 8 animais

2. Teste com outro grupo

Um colega pensa num animal e responde às perguntas. Quantas perguntas foram necessárias? ____   Sempre foram 3? ____

3. Quantas perguntas?

Itens para separar2481632
Perguntas de sim ou não necessárias13

Que padrão você percebe? Por quê?

4. Árvore ou não?

Um mapa de bairros em que dá para sair de um bairro e voltar a ele por outro caminho é uma árvore? Explique.

Gabarito e orientações para o professor

Condução (35 min): grupos. Jogue antes uma rodada de “adivinhe o animal” com a turma toda. Destaque que boas perguntas dividem o grupo ao meio. Complete com o jogo Rota Mais Curta, que trabalha grafos com ciclos.

Gabarito. 1) Exemplo: “É mamífero?” Sim: “Vive na água?” (sim: “É o maior animal do mundo?” baleia ou golfinho; não: “Late?” cachorro ou gato). Não: “Tem penas?” (sim: “Vive no gelo?” pinguim ou galinha; não: “Vive na água?” tubarão ou cobra). 2) Numa árvore equilibrada como essa, sempre 3. 3) 4: 2; 16: 4; 32: 5. A cada pergunta, o número de itens possíveis cai pela metade: com n perguntas separamos 2ⁿ itens. 4) Não: dá para sair e voltar ao mesmo bairro, então o grafo tem ciclo, e árvores não têm ciclos.

Use junto com: 📋 Árvores de decisão e grafos · 🎮 Rota Mais Curta